而響供求關系波動主原因點。
首先貨币産與消耗機制。
遊戲裡産過貨币導緻消耗,貨币價值,反之,如果消耗過而産,則貨币價值。
其次遊戲經濟活動,例如推抽獎活動會時間造成祭力兌換現價格幅度漲。
其遊戲,這類活動還會以活動副本、特殊任務、氪活動等形式現,造成遊戲貨币量産或量消耗,這都會響遊戲貨币兌換現比例,響供需關系。
第個原因玩購買力,也就氪玩數量。
氪玩數量,遊戲貨币消耗就,需求量随之攀。
搬磚玩,遊戲貨币産,造成需求斷得到滿後減。
第個原因場投機為,某些頭腦玩會利用遊戲裡靈材、貨币等資源價格波動進投機操作,如囤積資源,或貨币,進價買入價賣,這些為會進步加劇遊戲貨币兌換現價格波動。
而這些導緻遊戲貨币價格漲因素,怪物世界這款遊戲全占。
尤其氪玩數量,遠于搬磚玩數量。
款遊戲裡量氪玩,對區經濟響就已經很。
穿越成為帝兆,接觸過量氪玩響個區物價氪遊戲。
就比如《夢遊》這款記憶裡很代遊戲。
裡面品質裝備售價達到位數現,後期個區裡都開搬磚玩,供應氪玩,為們提供更好體驗容。
或款很更古老遊戲《傳奇》。
這款遊戲裡甚至個位數氪玩,養活全區搬磚玩況。
甚至以之力供養全區玩。
這類遊戲特點都能夠自由交易,以及消耗,産,氪玩變強就得從搬磚玩裡收購遊戲資源。
怪物世界況比祁勝穿越體驗過這些氪遊戲更嚴。
氪玩數量非常,當時為滿搬磚玩現實需求,還特定招募幾個超級氪玩,們願遊戲裡投入巨額現,兌換遊戲資源,導緻祭力始終都供應求狀态。
至于搬磚玩産,根本無法撼動祭力價格漲,也無法滿氪玩需求。
期遊戲還搬磚玩開角,加搬磚效率方法。
但怪物世界,所玩都隻單操控角,開刷能性。
指引過計算。
現階段搬磚玩數量怕增長數倍,仍無法滿氪玩祭力消耗需求。
且怪物世界搬磚玩同樣需消耗祭力變強,否則就能跟蟲潮與潮成長速度,所以隻能售額祭力,其都需轉化為實力。
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