噗嗤。
莉莉絲點沒繃,差點笑聲。
得說玩們确實很才,從《劍》到《劍》說法也夠直觀。
至配電腦能帶起來,能把當時萬象編輯器調到能玩平,盛景集團程序員們也還點平。莉莉絲慨。
顧凡點點頭:,配電腦能玩。
但這裡現個悖論。
就這遊戲面向主還機端休閑玩,然後機端玩玩;配電腦玩确實能玩,但們太歡這種遊戲類型。
很顯然顧凡這裡說得還委婉,這些配電腦玩鄙視這種遊戲就很錯。
莉莉絲問:麼太歡呢?
這遊戲按照A作标準開發嘛。
顧凡點頭:嗯,件确實按照A作标準開發,玩法并按照A作啊。
這遊戲号稱博采兩之長,麼各自所長呢?
A作長處畫面表現力強,遊戲容豐富;而遊長處端互通,吸引輕量玩,并且以通過免費-氪模式來賺取超額利潤。
如果同時采用遊畫面表現A作收費模式與核玩法,變成博采兩之嘛。
肯定會得更。
所以《劍》這款遊戲至乍到們目标:畫面跟A作齊,也開放世界圖,圖解謎元素各種容也算。
同時,也加入些與傳統文化關容,比如傳統識科普問答等等。
消費模式,《劍》也原著各種物成遊戲角供玩抽取。
但問題于,原本盛景集團這些都氪遊起,們缺乏制作開放世界解謎容經驗,實際來效果并好。
能頂也就跟滿屏問号罐頭遊戲差,甚至還如。
這種遊戲容,對于些配電腦玩來說,本就已經非常勸退。
除此之,《劍》角規劃也問題。
因為《劍》這款遊戲角雖然也,但數量其實沒國或者熱門動漫IP麼。
真正強頂級也就麼個,流個,剩都些雜魚。
從這個數據來說,撐起個夠角池夠。
所以盛景集團初期隻能拿些原著并強角來作為UP池角,結果玩們并買賬。
盛景集團也話說,如果來就把最頂級角給賣,後邊賣麼?所以這就産個結構性矛盾。
莉莉絲突然get到個盲點:等等,其公司還款卡牌遊戲嗎?個也同卡牌嘛?們麼解決?
顧凡解釋:們解決辦法很簡單,就給同個角張卡牌。
比如,同階段角以同卡牌,或者還以加個‘鬼’或者‘神’綴。
莉總問麼,為麼盛景集團《劍》能這麼幹?
因為們《劍》卡牌遊戲,開放世界遊戲。
如果卡牌遊戲話,張普通卡張神卡,即便同個,也能很辨識度。
原畫技能完全同,玩們也能接受。
但開放世界遊戲就樣,同個,結果卻分為物物,強度差别,這給覺就太奇怪。
所以盛景集團再考慮之後,還隻能放棄這種方案。
其實之盛景集團也用《劍》這個IP過其遊戲,而且效果還錯。隻過時候MMORPG遊戲,玩們扮演都,些強武林都遊戲NPC或者副本BOSS。
所以MMORPG遊戲,這也算個問題。
偏偏到這款開放世界遊裡邊,這個問題就變得無法解決。
莉莉絲恍然點頭:嗯……後來呢?
顧凡繼續說:就沒後來啊!
這遊戲實際誰都沒讨好,原著黨滿,角黨滿,MMPRPG玩滿,單機遊戲玩滿,遊玩滿,輕滿,叔還滿。
剛線就接暴,被玩們變着樣編段子。
盛景集團當然能容忍自己個億就這麼打漂,所以後來又折騰很久,說回爐、改幾遍,但……
結果也難猜。
莉莉絲點點頭:好啊,好啊,聽起來盛景集團确實值得學習方。
們就學習《劍》先進經驗,當然,此基礎也必須些改進。
至……期騙進來玩些。
莉莉絲來,《劍》這遊戲雖好,但奈何玩太。
如果開始騙進來玩夠,麼産負面緒就夠,等于忙活嗎?
豬還得養肥再殺。
玩還得先騙進來再勸退。
過話又說回來,這應該也算太難。
因為時代變,現萬象編輯器已經像之麼坑爹。
逆堂最開發幾款遊戲都用萬象編輯器開發,雖然還很難将優化到機也完美運程度,但至至于直接勸退麼玩。
這塊,隻正常發揮就好。
關鍵得繼續貫徹盛景集團這種兩頭靠設計理,讓單機遊戲玩遊玩都能初期樂之後到獨屬于自己痛苦才。
這點還很技術含量。
麼,顧凡,對于抽卡機制,沒麼好法。
之也反複過,總覺這個問題太好解決。莉莉絲頗為認真說。
所謂抽卡機制問題,就莉莉絲之直沒氪遊主原因。
如果按照玩主觀受來說,氪抽卡這個機制其實很讓破防,理應産很負面緒值才對。
但實際獄目負面緒計算比較複雜。
目幾乎所遊戲氪抽卡都秘密,因為法律規定必須确公示概率,所以抽個保底、抽個保底,保底概率會歪其角,這些都确說法。
玩們都門清。
當然,也些遊戲搞純随機,或者完全沒任何保底機制,乍更能讓玩破防。
但問題玩這種卡池時候也會好充分理準備,所以會産對沖效果。
從概率來說,隻數據樣本夠,麼最終概率就會理論值無限接,麼這個系統所産負面緒值也就會太。
也就很玩自己總結來歐非守恒定律。
這個定律當然無稽之談,沒任何理論數據支持,但确實反映些玩态,總來說,非酋歐皇玩所産負面緒與正面緒會緻抵消。
而好這款遊戲,首先就得解決好這個抽卡機制問題。
顧凡沉片刻,說:莉總,倒個法。
如果按照般遊法,們規定貨率,然後讓玩放抽,麼管假概率還真概率,最後結果都會太區别。
們必須設計套讓所都越來越滿系統,才能持續斷收割負面緒。
既然如此……
莉總覺得,們讓玩越抽越非,如何?
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