第章還能再!
終于湊齊最後塊拼圖,莉莉絲覺神清氣爽,簡直太開。
終于又變得信滿滿!
顧凡着,也由得慨,這獄惡魔理素質挺好啊?管之遭遇麼樣挫折,但隻到方向,就刻将之愉全都抛諸腦後,繼續全力以赴進。
這個正常類,說定就洩氣。
嗯,這種百折撓精神确實值得學習。
莉莉絲将目所遊戲機制全都理好,并速記,而後,環顧衆,最後部署。
好,麼《謊言之血》這款遊戲機制就全部敲定!接來,周揚魏成傑,們兩個每負責半設計稿,盡完成!
這次們來個,把們公司目餘研發經費,全都給砸進!
對,話說回來,顧凡,們公司現錢?
對于錢這塊,莉莉絲顯然沒麼關注過。對而言,開逆堂這公司本來也沒打算賺錢,即便賠,也完全以用其業務彌補。
隻沒到逆堂直賺直賺,根本就沒必從其業務彌補,甚至開拓實體業也很成功。
莉莉絲到逆堂賺錢就煩,所以也很來關注公司到底賺錢。
顧凡沉默片刻:這個也很清楚,回頭問問财務。
莉莉絲面帶狐疑:也清楚?
,逆堂淨收入都會按百分比分給顧凡當獎,應該賺到錢刻劃給自己才對,麼能清楚呢?
顧凡輕咳兩聲:撲遊戲,代碼寫焦頭爛額,時間關注這些。
再說,錢錢,也沒時間啊。
莉莉絲将信将疑。
但考慮到自己隔差就突擊檢查,顧凡确實部分時間都别墅裡琢磨遊戲事,真沒麼錢方,所以暫時也就勉為其難相信半。
總之,砸錢!到《謊言之血》以最速度開發完成!用最好皮囊,将玩們全都騙,哦,吸引過來!
莉莉絲得雙叉腰,表分驕傲。
但此時周揚适時給潑盆:但莉總……遊戲這種東,說砸錢就能變……
說開發個項目個,就能縮到個半,能這麼算……
遊戲确實勞動密集型産業沒錯,基本部分開支都力成本,般而言,項目組越,遊戲開發速度就越。
但這種事也極限,能無限制往堆。
因為管遊戲還電,又或者其類似産業,越,需分就越複雜,而個項目管控難度也就會成倍提。
就像些制作電,現場能同時幾千作,先說讓這幾千各司其職,給們管飯,就夠導演壺。
遊戲也同理。
制作型遊戲話,确實益善,,所需統籌、管理層員也會成倍提,甚至管理層員層員也成倍提。
越,管理層面造成耗也就越嚴,而也會造成代碼或者美術平參差齊、難以統,标準化這方面消耗精力甚至能超過些正經作本。
所以,員增加也限,目逆堂已經基本達到這個限。
到目為止,逆堂緻以分成兩個制作組,分别由周揚魏成傑負責。
斷挖、招聘之後,這兩個制作組數都已經達到團隊規模。
而個逆堂員,也已經來到。
這已經相當偏數字。
因為逆堂遊戲制作實際種扁平化構造,各部門之間數相當平衡。
由于莉莉絲以從獄直接提供美術資源音樂資源,所以逆堂壓根需養支員龐美術團隊,而隻需調模型細節D美術動作美術就夠。
此,逆堂也需專門運營團隊,畢竟逆堂遊戲全都直接扔到官方遊戲平台,壓根也麼後續運營問題。
砍掉這些無關緊員之後,逆堂員還以策劃、程序、測試這個部門為主,基本算好鋼全都用刀刃。
之幾款遊戲,幾乎每款遊戲開發時,項目組都會吸納兩成進來。
這已經到公司所能承受極限,再話,恐怕個項目組管理就問題,能現員完全無所事事況,無法得到效利用。
莉莉絲竟然還通過砸錢來加速遊戲進度,恐怕夢。
然而顧凡卻微微搖頭:說通過砸錢加遊戲開發進度……倒也完全能。
辦法很簡單:包。
周揚愣,但很搖頭:吧,顧總?如果包話,們麼保證遊戲質量呢?
莉莉絲當即亮:用保證!
顧凡沉默片刻:,還保證,否則們無法保證包部分代碼會會些神奇bug。
莉莉絲瞬間蔫來:也對……包這事到底麼說?
顧凡解釋:很簡單,們包同時,盡能确保開發質量就以。這需定時間,能需兩個項目磨,過旦成功,就以進步加遊戲研發速度。
周揚魏成傑聽着,都覺些議。
包,顧名義就公司為運營成本、集資源,将非核業務委托給部專業公司來。
而包公司,就公司專注于某個特定領域,同時為其公司提供業務。
說話,就錢面其公司幫忙分攤作。
就比如些創業型遊戲公司,基本都會将美術直接包。
因為遊戲開發過程,直接養個美術組很浪費,遊戲美術資源全都開發完成後,美術組就無所事事,公司還得掏錢養着。但如果包公司話,這個項目美術資源完以後,就以繼續個項目美術資源,以完美銜接,也算優化資源配置。
但包也并非萬能,還之個原因:公司組織架構極限。
如果公司組織架構理,麼就需更資源部協調、規則統,這反而會增加作量,得償失。
以逆堂目況而言,目最需包美術資源,反而最問題。
雖說遊戲越,獄美術組産美術資源時間越長,但總來說,管遊戲,獄美術組資源時間還于程序開發。
既然如此,美術其實沒太包必,個流程卡程序這裡。
而程序,偏偏又太适包部分。
因為美術标準更容易确,網溝通起來也比較方便,而程序話需時刻統籌,網溝通便,最好還線溝通、統标準。如果發現麼問題或者bug,也好第時間解決。
更何況程序旦事就事,這麼東,般遊戲公司都太歡包。
當然,也些神奇歐美遊戲公司會為省錢而把程序包給阿程序員,而最後結果無例都慘忍睹。
雖說莉莉絲并程序質量問題,但之各種奇妙bug已經讓變成驚弓之鳥,再接受任何bug現。
圍追堵截之後還頻頻事,放飛自,豈《飛》現?絕對!
顧凡解釋:法很簡單,指數增長!
到目為止,們逆堂全部程序員加起,概,而其熟悉作流程靠譜資程序員,概。
們從這之,選,組成約個組。
每個組,都直接進駐到包作,負責部分開發作。
而剩,們直接再招聘差同等數量程序員,讓們帶完成開發任務。
周揚些詫異:顧總說變,再變?這麼個指數增長?
但恐怕太吧,因為老員帶過程也會嚴作效率,這樣兩個起開發程序,還見得比老員個更。
顧凡點頭:期來這樣,但從長期來呢?
隻經曆過兩個項目,招進來這名員差也以成長為資程序員,也已經熟悉們部開發流程,就以繼續擴張。
麼之員,就以再派批,各包作。
包作邊,才們效率提主部分。
至于程序框架搭建,以及各種統籌作,就由輝哥以及留公司全部骨幹程序員來負責。
周揚更迷茫:這……能?
麼都覺很靠譜呢。
魏成傑倒沉片刻之後微微點頭:理論來說倒勉強以成,畢竟些頂尖公司擴張數,基本也都用類似辦法,公司部傳幫帶嘛。
但這麼話,幾個很弊端。
首先就包公司邊。
包公司必然隻跟們公司對接,即便們派過個,們就願把公司所資源拿來給們用、并且全力配嗎?
就算們期能夠通過砸錢方式讓們無法拒絕,但遊戲開發空檔期麼辦?們總還開發其遊戲。
除非們以确保之後遊戲開發刻,完全沒任何空檔,而且們給錢遠超其公司,才能逐漸将這些包公司化為己用。
其次,管包還部對培訓,實際都會帶來巨資壓力。
很長段時間,們投入成本能之倍甚至倍,産東卻差差,時間卻很能縮半。
這還樂觀況。
如果樂觀話,能投入倍成本,産遊戲反而縮,時間也隻縮到原本成,豈太劃算嗎?
恐怕折騰到最後,連遊戲成本都收回來。
當然,這麼唯好處就,或許幾款遊戲之後,等這套模式逐漸成熟,們确實以進步壓縮遊戲開發時間,但相較于這麼風險而言,總覺因失……
然而莉莉絲卻絲毫:沒關系,完全沒關系!
顯然,對來說麼錢錢根本問題,遊戲稍微縮點沒關系,反而還能增加玩負面緒。
現隻!越越好!
隻遊戲得夠,麼其總會現些讓貢獻量負面緒寶藏遊戲,積成嘛!
很好,麼們就刻推進這件事,步進,!
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