好,麼《謊言之血》這款遊戲就差敲定,接來就完善具體設計。
莉莉絲說着,目臉依次掃過。
這次《謊言之血》制作,該選誰呢?
按理說,個都曆史,但相較而言,似乎魏成傑曆史更些。
尤其剛才顧凡周揚兩還針對這款遊戲提些建議,麼這些建議既然們提來,就更能埋坑。
到這裡,莉莉絲識宣布,《謊言之血》就交給魏成傑來負責。
然而就這時,魏成傑似乎突然到麼,又舉補充:莉總,突然又到個機制。
遊戲加入部位破壞系統!
莉莉絲眉頭微皺:部位破壞?
這個概倒也還比較常見,些動作類遊戲也所體現。
就比如常見‘斷尾’,就最常見部位破壞。
動作類遊戲,如果玩隻鎖定boss點,而後管砍都個傷害話,麼這種戰鬥其實比較無聊,沒麼策略性言。
因此,些動作類遊戲為增加戰鬥策略性技巧性,就會将boss同部位分别計算。
比如,怪物頭、腿、尾巴等部位,分别着同減傷率,比如某些型怪物狩獵類遊戲,就肉質概。
肉質較好部分,玩能打更傷害;而些肉質極差部分,僅砍傷害很,還能彈刀。
而設計師為進步增加攻擊特定部位獎勵,就會進步提‘部位破壞’概。比如,當玩對boss某個特定部位累計進定傷害後,該部位就會被破壞,從而讓玩接來戰鬥更加容易。
就比如‘斷尾’,當玩對怪物尾巴造成定傷害後,怪物尾巴會發斷裂,此後,怪物所‘甩尾’類操作都将無法再對玩造成傷害,增加玩輸空間;此,玩斷尾之後,往往也能獲得些額具獎勵。
周揚對此提異議:部位破壞系統……雖說這個法好,但們戰鬥系統能否支持啊。
顯然,這個部位破壞系統起來很美妙,但實際部分動作類遊戲卻很采用。
即便采用,往往也隻簡單‘斷尾’等機制,會真搞麼複雜,boss分幾種同區域、再針對每種區域部位破壞效果。
開發難度方面,關鍵于,戰鬥系統否支持。
些把部位破壞得很複雜遊戲,往往着非常強戰鬥機制。
遊戲角具複雜連段派,玩以通過熟悉boss招,用強連招來反複擊打boss特定部位,從而完成部位破壞。
但如果遊戲玩沒太複雜連段派呢?
就比如遊戲體型龍類,當擡起頭時候,玩絕數戰攻擊都碰到,麼此時增加個頭部鎖定位置又何義?玩還得乖乖修腳嗎?
所以對于戰鬥系統較為簡單遊戲來說,即便複雜部位破壞,玩也完全用,既然如此就如,簡單個斷尾得。
更何況,部位破壞系統往往需boss着超長血條。
但現數戰鬥都變得平,玩們基本都分鐘之就分戰鬥勝負,這麼時間,部位破壞效果優勢也很難展現。
總之,對于些戰鬥機制複雜、戰鬥時間長達分鐘遊戲來說,部位破壞必須;但對于戰鬥機制簡單、戰鬥時間遊戲來說,部位破壞則完全沒麼必。
還如隻同部位傷害倍率就以。
而從目來,《謊言之血》顯後者。
見衆越越遠,魏成傑趕忙解釋:,們都誤會,也怪沒說清楚,說boss部位破壞,而玩部位破壞。
玩被破壞方。
此言,衆都點懵。
啊?
玩部位被破壞?
莉莉絲神倒瞬間亮起來:好!好主!
真個才般設計!
很顯然,這絕對個收集負面緒好辦法。
被破壞部位,肯定伴随着受傷增加、失特定機能,這必然種對防禦者懲罰措施。
設,玩正與boss激戰正酣,因為太熟悉boss技能而瘋狂挨揍,過好玩也回血具,以斷恢複自己命值。
但就玩到曙時候,體部位被破壞!
比如,腿被破壞,導緻移動速度變、翻滾變、無敵幀縮,又或者臂被破壞,義肢功能無法正常使用,攻擊動作也變得遲鈍……
甚至更臉點話,當玩腿部遭受嚴破壞時,還會直接癱無法移動,隻能被動迎接boss攻擊……
都氣!
周揚也震驚,着魏成傑,裡也點納悶:到底頭?
很顯然,這種設計顯對玩點好處都沒設計啊!
魏成傑繼續說:當然,莉總,為讓這個系統起來更迷惑性,僅僅這樣還夠,法,還需兩點額機制來保駕護航。
首先,們為全部boss也都部位破壞,以表示們對boss玩視同仁。
但考慮到角性能,其實部分boss部位都很難破壞到。
其次,們以針對類物體,以及偶機械體,同部位破壞機制。
者減傷率、修複方式、破壞結果等細節方面,都顯差異。
莉莉絲些費解:說,讓類體偶體産更差别?
記得之說過,偶減傷率會更些。麼相對應,類體會從吸血機制獲得更治療?更容易恢複?
魏成傑搖搖頭:止如此,覺得還以設定為類體更加靈活,論墊步閃避、翻滾動作,還攻擊動作,速度都變得更、更順。
但,類體也會變得極其脆,摸就沒。
莉莉絲眉頭微皺,顯然第時間沒搞懂這到底麼。
魏成傑繼續說:按照破壞機制,偶體僅被破壞難度更,而且即便被破壞之後,原本肢體也還能勉強發揮其應能力。隻效果會打折扣。
但類體僅很容易被破壞,而且旦被破壞,就會徹底失其能力。僅如此,肢體破壞還将伴随着量血,直接玩命值限。
莉莉絲瞬間:嗯?好設計!這确實個好設計!
很顯然,這條還得結之說過撒謊機制考慮。
玩以主動利用各種具将自己改造為偶,但如果持續撒謊,就會越來越像類。
麼樣玩會選擇撒謊呢?顯然部分都覺得常規流程很困難、避免受苦玩。
所以,這會給們種錯覺:撒謊僅以過某些流程、逃課某些boss,還會變得更像類過程,讓自己動作越來越靈活。
論閃避敵攻擊,還反過來攻擊敵,都變得更加順。
玩們跟般怪戰鬥時,覺必然越來越輕松。
因為遊戲怪雖然也比較難纏,但隻玩謹慎、隻隻打,再使用些長武器打先、彈刀,推圖還比較簡單。
這時候,類體将具備無與倫比優勢。
旦遇到關鍵boss,況就變得完全同!
首先,因為撒謊機制,關鍵boss時玩謊言被拆穿,動态難度将直接回調到正常難度,對于習慣簡單難度玩來說,這簡直就噩夢;
其次,關鍵boss像兵,必然需玩背闆定操作才能打過。
玩旦被boss打到,很能會觸發斷肢+血量限+基礎功能受限等系列debuff。
而類動作靈活這點優勢,這類玩很難發揮來。
以說,對這類玩來說絕對雙暴擊!
而給boss增加破壞部位也招好。
雖說排除個别頂尖佬玩,以通過特定法來打部位破壞,但考慮到《謊言之血》并算太複雜動作系統,以及數玩操作平,絕數玩恐怕勉強打個斷尾就錯。
些起來很美部位破壞,壓根打來。
而玩們過于糾結部位破壞,反而會打亂自己戰鬥節奏,讓自己更加苦。
種種因素疊加起來,顯然讓些本就操作般玩加,而《謊言之血》就層層起來很美機制包裹,變成顆定時炸彈,把些開入坑玩炸得碎骨!
而們必須入體驗遊戲很長段時間之後,才能發現這讓絕望真相。
聽起來,這遊戲更加靠譜呢!
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