莉莉絲認真聽着,魏成傑這個建議倒也很價值。
遊戲必然各種各樣物,如果讓個遊戲世界觀圓潤自然、讓玩更容易發現謊言系統動态難度系統坑,麼世界觀就得把這些物都容納進。
最基本物種:古神,類,偶。
但,這種物互相響、互相轉化之後,就能再衍其物。
比如,古神之血響類,能會制造眷族,能讓類患獸化病成為怕怪物,也能響到般野獸,變成更兇殘怪獸。
類用潔之血變成命結晶以驅動偶,賦予偶命。但如果古神之血對偶污染也逐漸加劇并超過臨界值,麼就會現以偶軀殼為寄古神,變成殼強而污穢全命。
同樣,類也以使用偶技術來改變自己命形态。
如果僅僅缺胳膊腿,以用偶機械義肢來代替,但如果這個過程體面積殘缺,又或者類自己改變脆命形态,麼也能會逐漸創造非偶也非類全物。
而些别用之,或許會故研發形同巨獸型偶,如果這種偶失控制,更會成為怕災難。
僅如此,當偶吸收命結晶變時候,也會産難以理解異變。
能變得越來越像類,甚至乍真假難辨;也能變成像類樣狡詐、像偶樣堅固、又像古神樣名狀怕物。
這個世界觀背景,确實能夠将遊戲機制給完美涵蓋進,無縫,很迷惑性。
莉莉絲對頭腦風暴目成果非常滿,很顯然,這次頭腦風暴卓成效。
過,還個很問題沒解決,就這款遊戲名字。
莉莉絲向顧凡:麼,這遊戲名字就由顧總來決定吧!
顧凡些詫異,本來為避嫌都沒打算發言,畢竟莉莉絲,威脅程度很能還爆表狀态,發言危險性另兩比起來同而語。
但沒到莉莉絲卻主動點将,讓來确定這遊戲名字。
過轉,起名字也确實最沒危害性事——相較于直接設計遊戲玩法劇而言。
既然如此,顧凡也就沒必推辭,太裝話反而顯得刻。
考片刻,然後提議:《謊言之血》,覺得麼樣?
周揚魏成傑都亮:《謊言之血》?好名字!
很顯然,以目核機制世界觀來,‘血’‘謊言’兩個最為核概。
首先作為克蘇魯題材,這款遊戲切幾乎都與血直接相關。
類自己體輸入古神之血,染寄蟲,自血液變為潔之血,而後徹底凝固潔之血又變成命結晶,成為驅動偶動力。
席卷類世界傳染病、獸化病,也都以‘血’作為直觀展現。
古神血,既種恩賜,也種詛咒,貫穿始終。
而‘謊言’,同樣遊戲核機制。
類說謊能會開啟靈視,逐漸因為直視古神而變得癫狂;偶說謊會變得越來越像類,改變自己命形态。
而遊戲劇,無數謊言更貫穿始終。
僅玩為遊戲容斷撒謊,遊戲NPC其實也都活謊言。
論用古神之血研究研究員,還用潔之血來治病醫,又或者故隐瞞命結晶來源、聲稱神之恩賜坊匠,也都用個個更謊言來掩蓋原本謊言。
個遊戲流程,玩僅僅斷撒謊,也斷拆穿留謊言。
些或許已經瘋狂,已經,或者經曆比者都更加怕結局,但們留謊言卻還流毒無窮,禍害着之後拯救這個世界。
而這兩個詞組之後,更别番涵。
為麼‘謊言之血’而‘血之謊言’呢?
因為血之謊言指向性太強,向比較固定,就‘個關于血謊言’而已。
但‘謊言之血’所包含信息就。
以指代類撒謊,類血就謊言之血,偶獲得類之血之後也學會撒謊;
也以指些研究者用古神之血創造潔之血本也謊言之血,因為這些謊稱血療以治愈切疾病,且故隐瞞能會導緻更加嚴獸化病瘋狂;
當然也以被理解為個更為寬泛概,用于射遊戲所與謊言血相關容,讓玩們着豐富遐空間。
就連莉莉絲也由得頻頻點頭:嗯,确實個好名字!
給遊戲起個響亮好聽名字,對莉莉絲而言也件好事。
畢竟收集負面緒,就得把盡能玩給騙進來,期宣發很,個好名字也很。
麼,對于遊戲其機制,顧總還麼補充嗎?莉莉絲繼續問。
得,莉莉絲似乎法些改變,原本太讓顧凡發言,但聽到這個名字之後,莉莉絲覺得顧凡建議确實還或缺,所以決定再讓補充幾句。
當然,莉莉絲仍舊會打起分戒備,隻采納其認為用部分。
顧凡沉吟片刻,說:這遊戲戰鬥系統,也應該稍微規劃?
如果世界觀遊戲機制都相應設計,而戰鬥系統沒麼特别創話,應該會太匹配吧。
戲還得全套。
更何況,戰鬥系統對于調節玩體驗這塊,核啊。畢竟們這款動作類遊戲。
莉莉絲聽完點頭:嗯,确實,言之理!
為掩蓋謊言系統,個豐富世界觀,而為匹配這個世界觀、進步掩蓋謊言系統,就最好套特别戰鬥系統。
否則還能會被玩速拆穿。
而套好戰鬥系統,旦跟謊言系統發化學反應,就能給玩制造更負面緒。
所以,這塊确實得從長計議。
但具體如何呢?
莉莉絲首先開:這次決能采用《飛》戰鬥機制,們逆堂遊戲必須追求,斷突破自!
顯然,被《飛》戰鬥機制給傷得輕。
《飛》核戰鬥機制說就兩個字:彈刀。
剛開始時候,莉莉絲懂這種機制竅門,被遊戲怪物給砍得滿頭包,還以為這某種特别逆、特别困難機制,興采烈就拍闆。
玩們剛玩到時候,也确實适應。
但玩很就到這套機制規律,總之就完美彈之後就以追刀、被完美彈之後就防守。
而玩們掌握節奏之後,這套戰鬥系統僅無法繼續産負面緒,還起到反作用,讓玩們從戰鬥獲得正面緒幅提。
塹長智,這次莉莉絲說麼都能再用這套戰鬥系統,否則就自掘墳墓。
沒到顧凡也同這點,點頭說:确實,《飛》戰鬥機制針對《飛》設計,《謊言之血》獨特世界觀,戰鬥機制自然也作相應調。
考慮,《謊言之血》戰鬥機制應該圍繞點來,就:鼓勵進攻!
方面,鼓勵進攻以讓玩承擔更風險、産更負面緒;另方面,鼓勵進攻也跟遊戲世界觀背景設定更加契。
玩舉着盾牌、架起長矛猥瑣戳boss這種事,絕對允許發。
莉莉絲:鼓勵進攻?《飛》算鼓勵進攻嗎?
顧凡搖頭:當然。
《飛》戰鬥系統核‘攻防轉化’,并單純鼓勵進攻或者鼓勵防禦,玩進攻必然挨揍,而防禦則無法對敵造成傷害,所以必須恰當時機恰當事。
莉莉絲緩緩點頭:嗯,聽起來定理。
很顯然,也能接受玩搞麼盾戳。
絕數動作類遊戲,尤其背景冒險類遊戲,‘盾戳’都個相當輪且無腦打法。
顧名義,就到遊戲免傷率最盾牌,舉起來之後,再用些尺寸較長、且以舉盾同時使用武器來進攻。
突個打、打,讓戰鬥充滿交互。
用這種辦法,即便殘玩,也都能比較輕松戰勝boss。
對于般遊戲來說,給玩提供盾戳之類套,以确保們體驗限,讓再菜玩也能通關。但對于莉莉絲而言,這種套會幅削減玩能夠産負面緒,當然被允許。
隻鼓勵進攻,又該如何鼓勵呢?
周揚說:如果說鼓勵進攻話,首先到就吸血機制。
細分話,又以種同況。
第種無差别吸血,吸滿為止。
第種吸滿之後,還以根據過量吸血,來給自己成個特殊血之護盾。護盾時,以抵擋部分傷害。
第種就受傷之後血條會刻消失,而會變成虛血,并斷衰減。而玩攻擊時吸血,隻能恢複虛血部分。
總來說,第種辦法平衡性體驗都比較好。
魏成傑:覺得也以用‘GP’來處理。
給玩特定攻擊動作加無敵幀,甚至彈反幀,這樣玩跟boss拼刀時候,兩個攻擊動作發碰撞,就能會觸發無敵幀甚至彈反幀,讓玩獲得收益。
又或者以輔助型其動作,比如偶義肢以專門動作按鍵,運用得當也以産GP效果。
莉莉絲越聽越對勁:哎哎哎,等!
們這又吸血又GP,這讓玩們爽起來嗎?
毫無疑問,如果這兩條設計起,确實點像爽遊。
遊戲本來就各種減傷具,如果玩穿甲,再用減傷具,最後跟boss無腦互砍,僅以恢複虛血,還能因為恰好蒙對而觸發無敵幀,把boss彈直……
确實鼓勵進攻,卻完全跟制造負面緒最初目背而馳吧!
顧凡輕咳兩聲:莉總,這個其實很好辦。
首先,們嚴格限制遊戲減傷具。
能盾牌,即便,也減傷率很玩具;能甲,也能幅減傷具。
如果玩跟boss對砍,麼論使用麼樣具,穿着麼樣,拿着麼樣武器,最後結果定被boss秒殺,這毫無疑問。
其次,虛血GP機制都以,但們以通過特定限制,給玩制造種‘們起來很強但實際卻很難用’覺。
莉莉絲些疑惑:起來很強,但實際卻很難用?
顧凡點頭:,吸血GP,聽起來就很強,這也正莉總剛聽到時第反應。
但,這種機制但凡偏差點,就會失之毫厘差以千裡。
就拿GP來說。
如果們給玩GP動作設定為瞬間擡,麼這将會個無比強技能,玩隻稍加練習,就能把boss彈得痛欲。
如果們稍微加點擡搖,麼就會變成《飛》彈刀,雖然需定時間适應,但學會之後基本還以無腦彈反。
但如果們繼續加更擡搖呢?比如,們将GP無敵幀效幀設定某個動作段。
麼這個GP就會擁極其嚴苛條件,隻極數背闆才能完美運用,而對于數玩而言,剛好靠運氣GP到對方攻擊動作都夢,隻能純純挨打。
吸血也同理。們當然能成單純吸血,而更應該成種‘陷阱’。
從劇來說,潔之血瘋狂之源,為麼砍怪以吸血呢?因為砍怪時怪物會飙潔之血,而這些血以治愈類傷勢,也以為偶提供動力。
如果順着這個設定考慮話,麼吸入潔之血顯然能毫無代價。
首先,别血通過傷進入自己體必然積累玩瘋狂值,讓玩變得動作遲緩、動作變形,甚至直接産直。雖然隻微細節變化,但也将響玩。
其次,吸血會将潔之血吸入自己體,加速自己獸化過程,提靈視到危險物,而且也能會被特定獵NPC追殺。
之後們再搭配‘虛血’概,就以讓吸血也變成個陷阱,讓玩們糾結,吸血GP這麼強功能,到底應應該使用呢?
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