莉莉絲認真考,覺得秦鳳良這個點子确實。
當然,細節還很需完善方。
雖說已經好現成機制,但這個機制說,還對玩很友好。盡能增加迷惑性,就必須通過恰當劇引導、适宜難度設計,讓玩開始就盡能接受。
玩們越發現對勁,遊戲就能持續産越負面緒。
過像這種細節設計,秦鳳良肯定。
并專門遊戲設計師,點子還以,但指望着成完策劃案。
莉莉絲當即決定,由自己來完成設計骨架,也就設計概稿,而後再交給逆堂邊補全詳細設定。
尤其劇這塊,還很功夫。
好,這次遊戲如果能成功話,給記功件!
先回忙,等之後如果好消息話,會來第時間跟分享!
莉莉絲說完就開消失,很顯然,第時間把遊戲概稿弄來,然後扔給逆堂開始研發!
……
……
兩後。
點,莉莉絲、顧凡、周揚、魏成傑個會議開會。
莉莉絲自信滿滿将自己已經寫完設計概稿分發給。
雖然向神都帶懷疑,但莉莉絲也得承認,這個目逆堂唯具帶項目能力。
雖然莉莉絲也很從零提拔名制作,但事關,旦問題能會嚴響遊戲開發進度,所以還得從長計議。
這次之所以把個都叫過來,就通過們發言來推斷,選最适項目制作。
而這個制作也能之。
顧凡動聲接過設計概稿,簡單浏覽番。
嚴格來說,這其實算标準設計概稿,因為缺失容很。
沒具體劇,也沒具體關卡設計,甚至都沒敲定遊戲名字。
唯寫得比較詳細部分,也隻‘動态難度機制’,以及‘世界觀劇背景設定’。
顯然,這又次莉莉絲閱讀理解。
至表面,顧凡等必須讀懂‘動态難度機制’以及‘世界觀背景設定’背後,并完善相關戰鬥系統、劇關卡設計,給這款遊戲包漂亮糖,起到迷惑玩作用。
至于這遊戲bug到底麼埋……就之後才能考慮事。
魏成傑些詫異:竟然克蘇魯風格?點衆啊。
雖說們公司風格比較順,但克蘇魯确實沒過。
周揚輕咳兩聲,糾正:麼沒過?《飛》就克蘇魯,隻過式克蘇魯。
們公司擅長風格美術題材,又《飛》成功經驗,制作款标準克蘇魯題材,應該也拿穩。
魏成傑恍然:哦對。
克蘇魯本個衆題材,但幾,由于各種優秀作品湧現,國名度也越來越,所以,此時制作款克蘇魯題材遊戲倒也算冒很風險。
更何況逆堂還着《飛》這款遊戲成功經驗。
到目為止,還很玩認為《飛》目得最好式克蘇魯,沒之。尤其兩個世界互相轉化種癫,以說完美展現克蘇魯題材精神核。
唯問題于……
已經《飛》這款遊戲提,逆堂到底能能這個題材些突破呢?
如果款正統克蘇魯遊戲,采用更加擅長美術風格,最終來效果卻如《飛》,就點尴尬。
而《飛》珠玉,品質實過,無法超越很能個概率事件。
莉莉絲清清嗓,認真說:概稿都完吧?總之,概稿兩個基礎設定,包括‘動态難度機制’以及‘撒謊機制’,必須仔細揣摩、嚴格遵循!
這兩個機制提,們以盡暢所欲言、開拓維,完善這款遊戲。
現頭腦風暴時間,們各自說對這款遊戲法,還緻設計。
莉莉絲神隐隐發亮,就像探照燈樣掃過衆。
很顯然,之《夢境》失利已經再次被抛到邊,拿%期待,開發這款遊戲。
說頭腦風暴,實際也次抓鬼。
莉莉絲通過這樣方式盡能穿圖,順便也以到這款遊戲更适開發模式,确定最佳制作選。
顧凡、周揚魏成傑互相,彼此已經肚。
過作為專業素養很演員,們當然會任何餘交流,隻按照自己法來演好這個劇本。
周揚首先開:莉總,這個撒謊系統,其實嚴格來說,應該算動态難度系統部分吧?
玩以通過撒謊,來主動調節動态難度。
隻過謊言被拆穿之後,會變本加厲全都還回來。
認為這個機制必須用劇模式加以掩蓋,否則僅僅選題目,夠複雜,玩很就會拆穿。
們必須加入些其獎勵,來增加這系統迷惑性。
莉莉絲眉頭挑,也沒到被自己懷疑鬼之竟然來就提這麼建設性見。
确實如此!
之秦鳳良提這個系統時候,确實沒識到這點。
撒謊系統選,也就必真假。如無必、勿增實體,沒必設置于兩個選項,樣義。
但選也導緻,撒謊系統對玩迷惑性夠強。
如果玩稍微聰點,很就會識到:說實話沒任何好處,沒辦法讓戰鬥難度,也沒辦法獲得額獎勵。而說謊話雖然表面好處,但能會被拆穿,拆穿後遊戲難度又會變回。
于玩們很就能這個騙局。
所以這個時候,必引入另個獎勵變量。
讓說實話也些其好處,獎勵種類越,玩需權衡考慮容也就越,這就以延緩們發現逆堂真正圖進度。
其獎勵,比如呢?莉莉絲追問。
周揚:作為款動作類遊戲來說,真正用獎勵無非兩類,類跟戰力挂鈎,類跟劇挂鈎。
先說劇。
個直觀設定,謊言說,會讓NPC再信任,并且被質疑、被拆穿能性提。麼反之,真話說,應該提NPC信任,麼些關鍵節點謊言就會更效。
同時,這種遊戲必然個結局,麼‘定數量真話’,應該某個好結局必備條件。
而跟戰力挂鈎獎勵,到概稿撒謊所響到些特質。
偶善撒謊,防禦力更,血量更,修複或回血方式更加捷。随着說謊變,會越來越像類,防禦力變,血變。
而類如果撒謊會副作用,就靈視提。
克蘇魯設定,靈視就之,通俗點說就以到古神之類髒東。
類似題材都諸如‘凡言、必被’說法,所以撒謊會提靈視到髒東,也算個理設定。
麼玩說實話以靈視,這本也算種獎勵措施。畢竟這個世界起來更正常,沒麼恐怖怪物,也相當于變相遊戲難度。
總來說,認為能讓玩無腦選撒謊或者無腦選真話,而根據因素進判定。
首先目遊戲動态難度到底麼狀态;
其次玩願選擇捷但獎勵、還繁瑣但獎勵遊戲流程;
最後還玩對于遊戲劇、NPC支線到底麼态度。
将這些因素結起來,制造個混沌系統,能進步增加這個系統迷惑性,讓玩們強忍着适,繼續玩。
莉莉絲聽得頻頻點頭:嗯,理!
經過周揚這番修改之後,迷惑性确實提。
當玩決定撒謊時候,考慮問題會很:
首先,玩需考慮難度變化。如果此時玩難度過,以通過撒謊來暫時難度;或者,玩也以通過說真話來攢利息,讓自己未來說謊時候更容易被拆穿。
但也能直說謊,因為旦突破某個臨界值,造成靈視過,反而會帶來系列控負面響。
其次,說謊或者說謊,都以直接過遊戲某些流程。
比如某些關卡,說真話隻能從正門殺進,說謊話卻以側門;反之另些關卡,說謊話以正常推圖,但說真話會被直接抓起來投入監牢。
如果玩正常流程,需進很戰鬥,但流程也能現些用獎勵。
到底過,也納入考量。
最後就劇方面,遊戲會各種NPC支線,而玩真話或者謊言,某種程度将決定們命運。
比如,個好NPC,如果玩故撒謊指錯,就能個方。
玩判斷這個NPC好,自己否認,同時還考慮保留這個NPC話後續支線還會會更好獎勵。如果後續沒獎勵話,還如直接來就害,拿到武器。
這些錯綜因素結起來,隻設計得好,就以讓玩腦過載。
因為獎勵因素太,所以玩每次作決定都需熟慮,無法穿最優解。
而們自己作決定之後,也以提們耐受度。
這樣即便導緻遊戲變得更難,或者産麼很難接受後果,玩也會覺得主責任于自己,誰讓自己選錯呢?
這樣來,們就更能堅持。
魏成傑說:過這樣來,遊戲劇設計就更難。
很顯然,劇就像遞包裝盒。郵寄東越,包裝盒自然也越。
隻滿原本兩個機制,劇還需得太複雜。但如果滿周揚求,劇必然變得更加宏。
莉莉絲着魏成傑:麼關于劇,麼法?
魏成傑:暫時,過把目這些容都串起來話,至給遊戲許個理解釋。
就比如,這個世界能同時古神、類、偶、獸化活屍,而且們之間還能互相轉化,這就得從劇尋些理性。
這麼,故事背景以次型成神實驗,類對于古神物研究。
偶、活屍、類獸化疾病等等,本質都這次成神實驗副産物。
類向自己體輸入古神之血,而類血會逐漸變成潔之血。所謂潔之血,就會逐漸凝固、再流動血液。這種血液孕育着潔物,們會逐漸像寄蟲樣逐漸侵蝕類命,響類識。
而類之後,這些血液會凝固而形成結晶。這種結晶因為着古神力量,會承載類記憶與命精華,所以,雖然危險資源,但也以直接拿來利用。
當類用這種特殊結晶動力之源時候,被驅動偶就産。
偶通過斷吸納結晶,以逐漸提自己性,讓自己越來越像類。
當然,反過來也以成。類能夠通過改造自己軀體,改變自己維方式,變得越來越像偶,隻過相較于偶變而言,會更複雜、繁瑣些。
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