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《當我寫了個BUG卻變成核心玩法》第413章 劇情模式的掩蓋(第1頁)

莉莉絲認真,覺得秦鳳良這個點子确實

當然,細節完善方。

雖說已經現成機制,但這個機制說,還對玩友好能增加迷惑性,就必須通過恰當引導、适宜難度設計,讓玩開始就盡接受。

們越發現對勁,遊戲就能持續産負面緒。

過像這種細節設計,秦鳳良肯定

專門遊戲設計師,點子還以,但指望着成完策劃案

莉莉絲當即決定,由自己來完成設計骨架,也就設計概稿,而後再交給逆邊補全詳細設定。

尤其這塊,還功夫

好,這次遊戲如果能成功話,給件!

先回,等之後如果好消息話,會來第時間跟分享!

莉莉絲說完就開消失,很顯然,時間把遊戲稿弄來,然後扔給逆堂開始研發!

……

……

後。

點,莉莉絲、顧凡、周揚、魏成傑會議開會。

莉莉絲自信滿滿将自己已經寫完設計概稿分發給

雖然神都帶懷疑,但莉莉絲也承認,這帶項目能力

雖然莉莉絲也很從零提拔制作,但事關問題能會嚴遊戲開發進度,所以還得從長計議。

這次之所以把都叫過來,就通過發言來推斷,選項目制作

而這個制作

顧凡動聲接過設計概稿,簡單浏覽番。

嚴格來說,這其實算标準設計概稿,因為缺失容很

具體,也沒具體關卡設計,甚至都沒敲定遊戲名字。

寫得比較詳細部分,也隻‘動态難度機制’,以及‘世界觀劇背景設定’。

顯然,這又次莉莉絲閱讀理解。

表面,顧凡等必須讀懂‘動态難度機制’以及‘世界觀背景設定’背後,并完善相關戰鬥系統、劇關卡設計,給這款遊戲包漂亮,起到迷惑玩作用。

至于這遊戲bug到底麼埋……之後才能考慮

魏成傑些詫異:竟然克蘇魯風格?衆啊。

雖說們公司風格比較順,但克蘇魯确實沒過。

周揚輕咳兩聲,糾正麼沒過?《飛》就克蘇魯,隻式克蘇魯。

們公司擅長風格美術題材,又《飛成功經驗,制作款标準克蘇魯題材,應該也

魏成傑恍然:哦對。

克蘇魯本衆題材,但,由于各種優秀作品湧現,名度也越來越,所以,此時制作款克蘇魯題材遊戲倒也風險。

更何況逆堂還着《飛》這款遊戲成功經驗。

到目為止,還認為《飛得最好式克蘇魯,沒。尤其兩個世界互相轉化種癫,以說完美展現克蘇魯題材精神核。

問題于……

已經《飛》這款遊戲,逆堂到底能這個題材突破呢?

如果款正統克蘇魯遊戲,采用更加擅長美術風格,最終效果卻如《飛》,點尴尬

而《飛》珠玉,品質實,無法超越很概率事件。

莉莉絲清清嗓,認真:概稿都吧?總之,概稿兩個基礎設定,包括‘動态難度機制’以及‘撒謊機制’,必須仔細揣摩、嚴格遵循

這兩個機制以盡暢所欲言、開拓維,完善這款遊戲。

頭腦風暴時間,們各自說對這款遊戲法,還設計

莉莉絲神隐隐發亮,就像探照燈樣掃過衆

很顯然,之夢境》失利已經再次被抛到邊,拿%期待,開發這款遊戲。

頭腦風暴,實際次抓鬼。

莉莉絲通過這樣方式盡穿圖,順便也到這款遊戲更适開發模式,确定最佳制作選。

顧凡、周揚魏成傑互相,彼此已經

過作為專業素養很演員,們當然任何交流,隻按照自己法來演好這個劇本。

周揚首先開:莉總,這個撒謊系統,其實嚴格來說,應該算動态難度系統部分吧?

以通過撒謊,來主動調節動态難度。

過謊言被拆穿之後,會變本加厲全都還回來。

認為這個機制必須用劇模式加以掩蓋,否則僅僅題目,夠複雜,玩就會拆穿。

們必須加入些其獎勵,來增加這系統迷惑性。

莉莉絲眉頭挑,也沒到被自己懷疑鬼之竟然來就提這麼建設性見。

确實如此!

秦鳳良提這個系統時候,确實沒識到這點。

撒謊系統,也就假。如無必、勿增實體,沒必設置于兩個選項,

也導緻,撒謊系統對玩迷惑性夠強。

如果玩稍微聰點,很就會識到:說實話沒任何好處,沒辦法讓戰鬥難度,也沒辦法獲得額獎勵。而說謊話雖然表面好處,但能會被拆穿,拆穿後遊戲難度又會變回

們很就能個騙局。

所以這個時候,引入另個獎勵變量。

讓說實話也些其好處,獎勵種類越,玩權衡考慮容也就越,這就延緩們發現逆堂真正進度。

獎勵,比如呢?莉莉絲追問

周揚:作為款動作類遊戲來說,真正獎勵無非兩類,跟戰力挂鈎跟劇挂鈎

先說劇

個直觀設定,謊言說,會讓NPC再信任,并且被質疑、被拆穿能性提麼反之,真話說,應該提NPC信任,些關鍵節點謊言就會更效。

同時,這種遊戲必然個結局,麼‘定數量真話’,應該某個好結局必備條件。

而跟戰力挂鈎獎勵,稿撒謊所響到些特質。

善撒謊,防禦力更,血量更,修複或回血方式更加捷。随着說謊,會越來越像類,防禦力變,血變

類如果撒謊副作用,靈視

克蘇魯設定,靈視就,通俗點說就到古神之類髒東

類似題材諸如‘凡言、必被說法,所以撒謊會提靈視到髒東,也算設定。

麼玩說實話靈視,這本也算種獎勵措施。畢竟這個世界起來更正常,沒恐怖怪物,也相當于變相遊戲難度。

來說,認為能讓玩無腦選撒謊或者無腦選真話,而根據因素進判定。

首先遊戲動态難度到底麼狀态;

其次選擇捷但獎勵、還繁瑣但獎勵遊戲流程;

最後還對于遊戲、NPC支線到底麼态度。

将這些因素結起來,制造個混沌系統,能進步增加這個系統迷惑性,讓玩們強忍着适,繼續玩

莉莉絲聽得頻頻點頭:嗯,理!

經過周揚番修改之後,迷惑性确實提

當玩決定撒謊時候,考慮問題會很

首先,玩考慮難度變化。如果此時玩難度過以通過撒謊來暫時難度;或者,玩以通過說真話來攢利息,讓自己未來說謊時候更容易被拆穿。

但也直說謊,因為旦突破某個臨界值,造成靈視過,反而會帶來系列負面響。

其次,說謊或者說謊,都以直接過遊戲某些流程。

比如某些關卡,說真話隻能從正門殺進,說謊話卻側門;反之些關卡,說謊話以正常推圖,但說真話會被直接抓起來投入監牢。

如果玩正常流程,需戰鬥,但流程獎勵。

到底過,也納入考量。

最後就方面,遊戲各種NPC支線,而玩真話或者謊言,某種程度将決定命運。

比如,個好NPC,如果玩撒謊指錯方。

判斷這個NPC,自己否認,同時還考慮保留這個NPC話後續支線還會獎勵。如果後續沒獎勵話,還如直接來就害,拿到武器。

這些錯綜因素結起來,隻設計得好,就以讓玩腦過載。

因為獎勵因素太,所以玩每次作決定都需熟慮,無法穿最優解。

們自己作決定之後,也耐受度。

這樣即便導緻遊戲變得更難,或者産麼很難接受後果,玩也會覺得主責任于自己,誰讓自己選錯呢?

這樣來,們就能堅持

魏成傑說過這樣來,遊戲設計就更難

很顯然,劇就像包裝盒。郵寄,包裝盒自然也

滿原本兩個機制,劇得太複雜。但如果滿周揚求,劇必然變得更加宏

莉莉絲着魏成傑:麼關于劇法?

魏成傑暫時把目這些容都串起來話,至給遊戲解釋。

就比如,這個世界能同時古神、類、偶、獸化活屍,而且們之間還能互相轉化,這就得從劇理性

這麼,故事背景成神實驗,類對于古神研究。

偶、活屍、獸化疾病等等,本質這次成神實驗副産物。

類向自己體輸入古神之血,而血會逐漸變成潔之血。所謂潔之血,就會逐漸凝固、再流動血液。這種血液孕育着物,們會逐漸像寄樣逐漸侵蝕命,識。

之後,這些血液會凝固而形成結晶。這種結晶因為着古神力量,會承載記憶與命精華,所以,雖然危險資源,但也以直接拿來利用。

類用這種特殊結晶動力之源時候,被驅動偶就産

偶通過吸納結晶,以逐漸提自己性,讓自己越來越像類。

當然,反過來也以成類能夠通過改造自己軀體,改變自己維方式,變得越來越像偶,隻過相較于偶變而言,會更複雜、繁瑣些。

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