《微紀元》傳統模拟建設遊戲最同點,就于其時間跨度。
企劃案裡,楚晨也表達,将點放到耕每個切片關卡細節,以此來為玩提供樂趣。
比如第關。
最初微紀元實驗開始進建設,而且尺度隻千分之,所以這時期微紀元。
微量宏科研員互動。
玩能夠從個角度切換,分别圖固定點位自由視角,比如玩以将視角放到汽車,放到。
雖然能控制汽車,但以把視角放。
其次,就正常遊玩經典建設視角,也就正常模拟經營遊戲種俯視角。
最後就宏觀視角。
第關,這個宏觀視角,會把視線拉到類研究員視角,這個視角,玩建設就點類似移軸攝世界。
起來極度巧卻又異常真實。
這關,玩就會受到《微紀元》其所模拟建設遊戲都樣方,這就貫穿個《微紀元》遊戲“視覺奇觀”系統。
第關能夠顯到視覺奇觀兩個,其,玩建設過程,會遇到居民投訴,求設法案。
法案容類得進入實驗。
之所以會這種投訴,因為來自宏觀世界觀察,會對活微紀元類産巨理陰。
試,活空,時時會現雙遮蔽睛盯着,這種“視覺奇觀”太奇。
其次,就微紀元最開始,為方便建設,宏會直接用,将物資搬運到旁邊。
這個動作微來,也相當具壓迫。
這些來自部巨物會直接響微“幸福度”“作效率”
甚至最初,第關還個必定觸發事件。
也就玩需配宏,進《微紀元》宣傳拍攝,這個過程,楚晨還寫個“劇”
個記者拍照時候開閃燈。
導緻個微紀元世界發場“閃”危機。
總而言之。
《微紀元》這個遊戲,這指标,微紀元占比非常。
特别第關,資源幾乎完全由宏提供時間。
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