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《遊戲制作:從重鑄二次元遊戲開始》第四十八章 玩法(第1頁)

《微紀元》款單機作品,其體量《冰汽時代》差

這款遊戲,玩從第代微紀元開始,解,并親自建設微紀元。

基于這個需求,遊戲框架雖然采用模拟建設遊戲框架,但核玩法卻并未完全壓模拟建設這個項目來。

作為微紀元決策者,玩處理件事。

件事,對應遊戲個玩法。

建設系統。

這個玩法最基礎模拟建設類玩法。

微紀元宣傳。

遊戲設定,為強化遊戲性,解鎖最終科技之,玩增長主來源于宏,也就說玩通過宣傳,讓更自願加入到微紀元

,則交與戰鬥。

交就政府打交,而戰鬥則主探險隊玩法。

從這個核玩法也,《微紀元》個遊戲完全模拟建設

個遊戲企劃案,以關卡為切入點。

就像流浪球,從發動機建設,點,到間各種故事,每個事件時間跨度其實很

,這種跨度直接通過字幕,進躍。

《微紀元》這個遊戲企劃案裡,則通過關卡,對同時代微紀元進切片。

讓玩能夠體驗到微紀元從建,發展,壯,最後反過來奪取管控,最終躲過危機,以及到最後個宏見面全過程。

傳統關卡式設計,其實對模拟經營遊戲來說并非常契

因為模拟經營遊戲,玩種成就發展,越變越好,從擁堵變得順暢,經濟越來越發達,建築越來越

簡而言之,聚成塔。

這樣模式,能把關卡模拟遊戲特别

因為玩關卡會結束,這也就讓模拟遊戲玩玩遊戲時候,往往直奔盒模式開玩。

楚晨《微紀元》麼解決,或者說麼方法來吸引玩來玩關卡呢?

答案其實也很簡單。

變量。

《微紀元》傳統模拟建設遊戲最同點,就于其時間跨度。

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