《微紀元》款單機作品,其體量世《冰汽時代》差。
這款遊戲,玩需從第代微紀元開始,解,并親自建設微紀元。
基于這個需求,遊戲框架雖然采用模拟建設遊戲框架,但核玩法卻并未完全壓模拟建設這個項目來。
作為微紀元決策者,玩需處理件事。
這件事,對應遊戲個玩法。
其,建設系統。
這個玩法最基礎模拟建設類玩法。
其,微紀元宣傳。
遊戲設定,為強化遊戲性,解鎖最終科技之,玩增長主來源于宏縮,也就說玩需通過宣傳,讓更宏自願加入到微紀元。
其,則交與戰鬥。
交就宏政府打交,而戰鬥則主集探險隊玩法。
從這個核玩法也以,《微紀元》個遊戲并完全模拟建設。
個遊戲企劃案,以關卡為切入點。
就像流浪球,從發動機建設,點,到間各種故事,每個事件時間跨度其實很。
電,這種跨度直接通過字幕,進躍。
但《微紀元》這個遊戲企劃案裡,則通過關卡,對同時代微紀元進切片。
讓玩能夠體驗到微紀元從建,發展,壯,最後反過來奪取宏管控,最終躲過危機,以及到最後個宏見面全過程。
傳統關卡式設計,其實對模拟經營遊戲來說并非常契。
因為模拟經營遊戲,玩種成就,種着發展,越變越好,從擁堵變得順暢,經濟越來越發達,建築越來越。
簡而言之,聚成塔。
這樣模式,能把關卡好模拟遊戲特别。
因為玩關卡會結束,這也就讓模拟遊戲玩玩遊戲時候,往往直奔盒模式開玩。
麼楚晨《微紀元》,麼解決,或者說用麼方法來吸引玩來玩關卡呢?
答案其實也很簡單。
變量。
《微紀元》傳統模拟建設遊戲最同點,就于其時間跨度。
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