“如果直接造成既定傷害,為何些物們玩沒法破防。”
理解錯,指傷害并非遊戲裡真實傷害概,假設目标防禦,麼點風元素規則傷害也無法破防,但這點傷害會受到其因素響。
風息究操控風元素傷害,受到蟲族進化能力響,同樣初始,會次攻擊時變成,再次變成,斷适應減傷害數值,直至最後歸零。
“懂。”夜将至虛點頭,随後繼續詢問:
“這麼說修煉戰技隻種輔助,性遠如命魂特性。”
以未來角度,确實如此,但對缺乏鍛體經驗獲取方式玩而言,修煉戰技非常價值體系,以強化鍛體經驗獲取速度,減祭力鍛體等級提消耗,命魂特性雖規則,卻沒輔助成長功能,所以修煉戰技也非常,但純粹以價值衡量,怕神品戰技也抵個代命魂特性。
聽完指引解釋,夜将至徹底修煉戰技定位。
以将命魂特性視為台功能強機器,玩輸入電量就能發揮功效。
修煉戰技定位輔助玩成長,提輸電量。
命魂特性限,修煉戰技提玩底子。
怪物世界裡掌握規則種族勢力從綜數量,占極數。
但提體基礎方式乎每個種族都掌握,區别于成長方式強。
現階段玩就像掌握堆超級武器(命魂庫),卻唯獨缺乏驅動超級武器基礎數值。
解詳後,夜将至又繼續測試兩個神品功法。
初步測試結束,卻急着離開修煉空間,喚論壇界面開始編寫攻略容。
費時編寫,半時修改,反複查确定沒問題後。
将修煉塔更容發布玩論壇。
帖子熱度以箭般速度漲,其乏量遊客點擊翻。
攻略帖裡主講述同功法品級定位,以及現階段推薦玩選擇類功法。
将推薦容分為擋。
第檔萌玩。
建議鑲嵌任何修煉功法,先培養隻胖桃增加祭力産。
然後用胖桃産收益覆蓋凡品修煉戰技支。
拿最便宜修煉戰技“炎”進計算,挂機每時需消耗祭力,時就點祭力。
萌玩隻需将胖桃培養至級,每産祭力就以覆蓋“炎”修煉支,嫖鍛體經驗。
第檔老玩。
建議直接鑲嵌凡品修煉戰技,以顯著加鍛體經驗獲取。
老玩普遍開個脈槽,鍛體經驗提帶來屬性增幅,以及命魂屬性繼承效果能顯著提戰力。
第檔頂級玩。
建議每狩獵産祭力夠維持功法開支況,鑲嵌靈品修煉戰技。
原因用指引對解釋,與論壇玩進更為細緻解讀。
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