畢竟怪物形态,沒法使用其命魂特性。
聊到這裡,阿岚提個融流派未來命魂選擇方向。
表示氣、命連接、散矢基礎項,再增加破碎刀(穿透傷害)、極速(消耗氣血提動效率)、渴血印記(戰鬥持續回血)。
隊長隻需開啟個脈槽,這套融模式算初步完善。
如果未來成員加入們隊融模式,隊員命魂選擇暫定以氣命魂為主。
假設再加入個氣命魂對接隊長,就能為命連接模式團隊提供同等級氣倍回血效率。
往後還以這個基礎增加其輔助、戰鬥特性,強化作戰能力。
最好能再增加個願犧牲自己,怪獸流騎線玩,充當隊長騎。
以這麼說,全隊成員都隊長強化模塊。
但這套命魂融流玩法也系列弊端。
所玩都需為隊長實力增長犧牲自。
往後戰鬥都将以融部件形式參與,部分玩離開隊伍後,個體戰力乎以忽略計。
對個而言,遊戲體驗會變得很差,完全成隊長戰鬥挂件。
第個缺點,部分特性能力使用需聊頻進語音溝通。
沒法像單玩,命魂特性般收放自如,團隊默契需實戰點點積累,期肯定會現配問題。
最後個缺點團隊承載力限,隊員數量過反而成累贅,除非未來現以将隊友收入獨空間命魂特性。
真到,理論隊長以無限增加強化模塊。
例如裝配個氣命魂,幾秒就能滿血,讓狩獵隊長成為打強。
講述完這套脈組優缺點後,阿岚笑着表示:
“以萌玩之軀,比肩老玩,将這套命魂融流派稱之為:朽融剛。”
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