第章莉莉絲修改建議
顧凡輕咳兩聲:嗯,這些設計都很錯,接來就按照莉總求,對這些特殊能力級效果,個具體規劃。
簡單打個樣吧,就拿最直接元素來說。
元素效果制造焰炸彈,以給怪物造成直接傷害,對吧?
麼這個功能改法非常簡單:随着遊戲進程推進,玩以級這種能力。同時,遊戲怪物血量、抗性等數據,也會得到幅提。
但,論玩如何級,焰炸彈傷害都隻微量提。也就越到遊戲後期,這個炸彈就越刮痧,甚至到最後除視覺效果之,幾乎無法對怪物造成任何傷害。
說完,莉莉絲:莉總,這個沒問題吧?
莉莉絲很興點頭:沒問題!就按這個設計!
顯然,這條非常符‘把已經給玩東再拿’這理。
原本玩已經習慣,用強焰炸彈來速消滅規模敵,或者些危險況轉危為。
甚至還滿懷期待任務、收集材料給級。
然而,玩們很發現這炸彈管麼級,傷害都越來越!
當然,這裡所謂越來越,玩主觀受。實際,炸彈殺傷力确實幅提,拿來對付初級怪傷害也更。
但問題,級速度遠遠比怪物屬性提速度,所以才會讓玩覺得這東越來越難用。
顧凡向魏成傑:麼接來,就按照這個,把其幾種元素能力,也都設計遍。
魏成傑簡直目瞪呆,但到顧總這本正經樣子,也隻好絞盡腦汁開始設計。
麼,元素遁或者穿牆,既然如此,遊戲後期就開始量排非關卡?比如個關卡都或者屬物體制成,所以玩們會發現,期以随便穿牆,到後期都沒法穿?
風元素以抓取物體,或者增加推力,麼到遊戲後期,空間壓根沒風?所以也無法利用風元素力量?
至于元素,原本以用作粘劑,粘特定具,或者将某些具放并産特殊功效,但之後場景越來越,或者粘來具屬性反而變?
時間元素暫時還沒到太好方案,過既然原本功能時間滞,麼級後就時間滞時間越來越,甚至時之後,怪物會獲得個加速效果?
魏成傑随便設,都覺得這種搞法被玩罵成狗。
然而莉總卻顯對此太滿。
嗯……雖然從覺來說滿設計目标,但太同質化些!
元素、風元素、元素,都到後面越來越?這空間裡豈麼都沒剩,隻剩屬!
覺得還得再些樣,然玩們會興。魏成傑差點老血噴來,好夥,着能直用同種辦法來虐玩,還必須得換着樣虐吧?
莉莉絲繼續說:覺得,風元素直接反過來,後面空間沒風,而風太!
量場景都玩無法控制風力元素,所以當玩動用風元素超能力時,僅無法控制,反而會被帶。
元素,原本以用作粘劑,但後面獲取具都特殊具,旦粘就會直接碎掉!
至于元素嘛,覺得以增加陷阱。比如玩通過術穿越某堵牆,或者某個平台時候,突然發現這裡面竟然隐藏着個怪物!
然後旦鑽進,就會被刻掉,導緻gameover。
這樣來,顯然更适嘛!
魏成傑沉默,莉總竟然還真這麼,種虐玩方法還夠,還得來幾種樣?
向顧凡,顧總應該會吧?管管,投資無法無!
然而顧凡倒點點頭:嗯,錯,莉總這個設計就很好嘛!
過呢,雖然體都沒問題,還點建議。
就比如元素這個。
元素原本以用作粘劑,以粘具,但如果直接粘後就碎掉,未免些太簡單粗暴,這會讓玩們懷疑們故,而會反自己問題。這種法,終究太圓潤。
覺得以這樣設計:元素雖然以用作粘劑,但越後期裝備具,質量就越。既然質量,麼們就需更粘劑才能夠将們粘起來,因此,粘後物體總量,也會指數級提。
比如,原本兩件力為具,玩以很輕松拿起來,初期,将們粘起來後,力++,隻需份粘劑就夠,總量,玩們拿起來也還以接受。
但到後期,因為兩件物體力都,麼将們粘起來就需份粘劑,總量就++,子變成總量,玩們就拿動。
這些具量,以直觀展現玩角表現。
比如,當玩拿超物體時,遊戲角必須雙抓着物體,移動速度變得緩,使用武器攻擊時,搖後搖也都會變得特别長。
這樣來,雖然給玩制造障礙,但确實通過遊戲機制而正制造,玩們即便氣,也無處發洩。
莉莉絲由得亮:咦?這個聽起來錯,好,就按這個辦吧!
說完,向魏成傑:愣着幹嘛,記來!
魏成傑趕忙點頭:哦哦!
帶筆記本,此時奮筆疾書,将顧總莉總說來點速記錄來。
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