顧凡繼續說:
雖然面加、加面平衡被玩所诟病,但這确實目遊戲平衡最好辦法。
絕對能着,面,就摳點面,絕對好平衡。
比如說,現最難度傳說難度,玩們突然發現個bug,導緻全員都能過傳說難度麼辦?
千萬能刀把玩砍廢,讓部分玩沒法過傳說難度。樣話,這些玩肯定會退遊。
這時候就開更難度,比如傳說面,再開個噩夢難度,獄難度,終極難度,或者終極II難度,終極III難度,終極IV難度……
莉莉絲若所:麼……《靈世界》設計師,堅持團定個治療,也錯?幾個治療好像根本無關緊吧?
顧凡點頭:,這也們犯個緻命錯誤。
過這種法,以理解。
顯然《靈世界》設計師‘治療’這職業玩法設計,過于依賴過成功經驗,從而拖累對遊戲創改良。
傳統mmorpg遊戲‘鐵角模式’,坦克、輸者治療者這者分很嚴格。當時所mmorpg遊戲數值都很保守,就導緻型團本需量治療玩,才能把全團血給擡起來。
些資曆比較治療玩,也習慣這種遊戲模式,沉迷于‘掉血、奶、藍夠’狀态,認為隻這樣才能體現治療玩技術平。
旦加強治療能力,這些老玩反而會覺得渾自,好像玩們像奶樣簡單鍵治療,就以體現們迥異于常法。
《靈世界》設計師實際順應這些老玩法。
但很惜,這種為其實對玩種勸退。
因為從實際體驗來說,治療本就鐵角組最無聊位置,沒之。目《靈世界》部分時間都缺治療,為麼?就因為沒樂趣,玩,而團本缺又,所以到處都治療玩。
甚至很公會都方設法忽悠玩治療。但這些被忽悠,玩治療,也代表們真歡玩。
傳統mmorpg模式,治療玩就隻‘打鼠’,盯着團隊框架裡隊友血條,誰掉血,就點,然後按治療技能。頂全團掉血時候,針對性扔幾個群體回血技能,但這并能改變治療很無聊本質。
就算些所謂端法,無非也就預讀、打斷、或者更妥善運用技能救急等等,這也談麼太技巧。
退萬步說,即便所治療都擁無限奶能力又如何?
即便團,隻需兩個奶就夠,又如何?
其治療玩也會流失,們以玩輸職業,以玩其治療BD,以玩些邊打邊加血娛樂BD。
把些歡玩治療職業玩解放來,讓們也能玩輸職業,讓團輸能力進步提,團本打得更,這好麼?
但很顯然,《靈世界》設計師并沒從這個角度考慮,而隻像被刻鋼印樣,堅定認為‘治療就得忙腳亂’、‘治療就得刻’、‘團就得個治療’。
靈模式打破遊戲技能賦枷鎖,但卻沒打破設計師腦袋裡枷鎖。
們非用傳統mmorpg遊戲平衡這種全模式,問題也就奇怪。
莉莉絲若所點點頭:唔,顧凡說得似乎很理!顧凡繼續說:其實,《靈世界》項目組還點沒到,就們改動,徹底打斷玩入坑正向循環。
奶‘老爺賞飯’,這僅僅說奶給遊戲帶來熱度,更,讓遊戲許團體空間,讓很強。
讓務器數變,首先留玩,其次才吸引玩。如果連現玩都留,麼再麼推廣,也都隻無源之、無本之。
遊戲,願跟野組隊玩當然,而且,但這些體驗相對而言。因為們管麼樣都會玩。
還批,們隻願跟現實朋友玩,隻願自己組個公會自娛自樂。而這些,反而遊戲點關照群體。因為們會從現實拉來自己朋友起玩,會幫遊戲拉;流失時候,也會成批流失。
所以,遊戲逐漸餐化今,部分mmorpg遊戲都把團改成團甚至團。
餐化本并麼貶義詞,畢竟對現數玩來說,時間朋友都奢侈品,适當些門檻沒麼好。
但這樣團體,願玩治療玩本來就。團隊湊兩個奶,還得保證這兩個奶都定裝備法,能頂得團血壓力,這本很難,也們進軍團本主障礙。
如果湊個奶,就更難,必然為團隊犧牲。
進入團隊,因為法、裝備好,奶血,也沒麼參與,很容易退坑退遊。
但,奶陰差陽錯補這環,成種正向循環。
靠着奶以很簡單,并且以相對輕松頂團血壓力,團隊順利過團本,起誇,也興,團隊也得到實打實提,麼這種正反饋,就會刺激團隊繼續現實拉朋友來玩。
因為拉來個朋友之後,就以很簡單制造個奶或者連鎖輸,對團隊着竿見提效果,也能覺到自己被需,這雙正反饋。
但粗暴砍掉奶連鎖這兩個BD,直接打斷這種正反饋。本來靠着奶發揮作用,現又變成拖油瓶;而原本能順利過團本團隊,現又從頭開荒,這種落差會給玩造成巨理打擊。
個團,如果兩個受退遊,結果麼?
結果團團長再現實拉兩個,而剩個也起退遊。
而等到遊戲諸團體紛紛退遊之後,個遊戲層構架發崩塌,這遊戲崩盤也就變得理所當然。
莉莉絲緩緩點頭,若所。
突然,兩放:理,顧凡說得非常理!
說……如果收集負面緒話,隻按着辦法反着來就以?
玩歡BD,直接刀砍廢;玩能過副本,直接調難度讓們過。定能收集到量負面緒吧?
《陰世界》也以借鑒?
顧凡沉默片刻:以以,但……提莉總得遊戲線之後持續對遊戲進修改才。能嗎?
莉莉絲雙馬尾肉見蔫:……能。
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