顧凡繼續說:
第步,抓緊時間開發更強治療BD,比如以直接給全團挂hotBD,或者加血時以給全團附加增益效果BD等等。
第步,等這些治療BD開發來,且玩們開始接受,并部分奶玩轉BD之後,再對奶進後續數值平衡性調,将調到正常平。
比如,開個治療BD,就把奶治療效果砍掉%,再開個,再砍%。
這樣砍次之後,加之debuff效果,奶治療量,差就回到正常平,雖然操作還會比其治療BD簡單很,但其治療BD就也同樣能玩。
顧凡這番話,把莉莉絲說得愣愣。
啊?改bug,直接改文字描述?
顧凡點頭:對啊,嗎?所謂bug,無非就遊戲設計方案與程序表現效果緻。既然玩們歡現程序表現效果,把遊戲設計方案改,讓倆變得緻,也沒毛病吧?
莉莉絲點懵,但仔細,确實沒毛病!
事實,很遊戲公司部,甚至玩群體,都批原教旨主義者。
就管遊戲如何,但凡現原本設計樣方,就都bug,就必須修複到設計緻才。
但問題于,這東bug,還設計者句話事?
說bug就bug,說機制就機制。
甚至很遊戲經典機制、經典玩法,本就脫胎于BUG。
隻過些聰公司,把bug變成機制,從而創造個偉遊戲IP,而些愚蠢公司,來管先把bug給修,然後就永遠殺另種能性。
歸根結底,個東到底bug還機制,本來就沒麼嚴格定義。
最初設計,也設計麼?
隻設計,就對錯。既然玩們歡這個bug,就幹脆改設計,把這個bug作為機制确定來。
顧凡繼續說:而且,即便修改,也能直接修複bug。
因為修複bug,等于完全破壞原本底層機制,會導緻這個玩法直接被連根拔起,沒任何回旋餘。
修複座屎,最好辦法釜底抽薪、讓這座屎塌,而修修補補,或者往面疊些代碼,或者稍微調數值。
既簡單,風險又,謂兩全其美。
顯然,顧凡提增加個debuff,表面修機制,實際修數值。
類似辦法還很,比如直接把普照這個技能治療量砍半,甚至砍到分之。但管直接簡單粗暴砍治療量,還通過加debuff方式變相砍治療量,本都修改數值,而對于這個BD根本機制,沒碰。
其實,維護遊戲平衡性保留玩遊戲體驗,這者并沒麼根本沖突。
很隻到無限奶會響遊戲平衡性,讓其治療BD沒法玩,但卻沒量化過,這種響到底會持續久?響又?或者說,如果非砍部分話,能能盡能保留這個BD核樂趣況,讓數值回到正常平?
這畢竟隻PVE玩法,極端點說,怕都能過傳說級别T團本又如何呢?
如果團隊,每周通關次都掉套最等級套裝,麼這團隊全員畢業也至得周,也就将半時間。
這半時間,夠項目組再開發兩個更難度、更等級團本。
無限奶核爽點裡呢?
單奶團隊,這固然種爽點,但顯然還其爽點,比如:操作很簡單,隻需用個鍵就能發揮作用,也能速、團隊發揮作用,很好參與;同時,本也算種張弛度遊戲體驗,因為當被斷時候,玩還得辦法速刷來。
所以,如果修改數值話,雖然無法再到單奶團,但操作簡單、限這優勢還能保留來。
連鎖也同理,爽點固然部分來自于強aoe能力,但也很部分原因來自于酷炫特效。
個閃電鍊過,各種技能觸發,瞬間滿屏都酷炫特效,這本也種視覺效果極佳爽點。
所以,以通過數值方式,對強aoe能力進限制,比如,同時間觸發技能越,每個技能傷害就會相應削減;或者觸發技能,也會消耗定藍量。
但,對于這種觸發後全屏特效,仍舊保留來,讓玩們仍舊能體會到這種抽獎。
如果說原本觸發技能傷害,觸發個技能傷害;麼修改後,觸發個技能傷害甚至。
雖然數值削,但這個BD仍舊着強aoe能力。玩們仍舊以勉強接受。
這樣即便削這兩種BD,仍舊會部分玩而退遊,但留來玩顯然也會更些。
接來,就用‘面加、加面’方式,斷提其BD強度。
如果覺得奶太強,就加強其奶BD,也需麼特别複雜機制,直接針對核BD技能數值,翻個幾倍就。
倍就倍,個零就兩個零。
如果奶量溢,就幹脆加全員尤其坦克職業血量限。
如果坦克太、傷害太,就開放更難度,加副本怪物數值。
就像些遊戲開無盡模式樣,怪物數值成倍提,玩每過層,也都能獲得更屬性裝備。
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