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《當我寫了個BUG卻變成核心玩法》第300章 遊戲的平衡之道(第1頁)

顧凡繼續說

步,抓緊時間開發更治療BD,比如以直接給全團挂hotBD,或者加血時以給全團附加增益效果BD等等。

步,等這些治療BD開發來,且玩們開始接受,并部分奶玩轉BD之後,再對奶進後續數值平衡性調,将調到正常平。

比如,開治療BD,就把治療效果砍掉%,再開個,再砍%。

這樣砍次之後,加debuff效果,治療量,差就回到正常平,雖然操作會比其治療BD簡單很,但其治療BD就也同樣能玩

顧凡這番話,把莉莉絲說得

啊?改bug,直接改文字描述?

顧凡點頭:對啊,嗎?所謂bug,無非就遊戲設計方案與程序表現效果緻。既然玩歡現程序表現效果,把遊戲設計方案改,讓變得緻,也沒毛病吧?

莉莉絲點懵,但仔細,确實沒毛病!

事實,很遊戲公司部,甚至玩群體,都批原教旨主義者。

管遊戲如何,但凡原本設計方,就都bug,就必須修複到設計緻才

但問題于,這東bug,還設計者句話事?

bugbug,機制機制。

甚至很遊戲經典機制、經典玩法,本脫胎于BUG。

些聰公司,把bug變成機制,從而創造個偉遊戲IP,而些愚蠢公司,先把bug給修,然後就永遠殺能性。

歸根結底,個東到底bug還機制,本來就沒麼嚴格定義。

最初設計,設計麼?

設計,就錯。既然玩歡這個bug,就幹脆改設計,把這個bug作為機制确定來。

顧凡繼續說:而且,即便修改,也能直接修複bug。

因為修複bug,等于完全破壞原本底層機制,會導緻這個玩法直接被連根拔起,沒任何回旋餘

修複座屎,最好辦法釜底抽薪、讓這座屎,而修修補補,或者往面疊代碼,或者稍微調數值。

既簡單,風險又兩全其美。

顯然,顧凡提增加個debuff,表面修機制,實際修數值。

類似辦法還,比如直接把普照這個技能治療量砍半,甚至砍到分之。但直接簡單粗暴砍治療量,還通過加debuff方式變相砍治療量,本修改數值,而對于這個BD根本機制,

其實,維護遊戲平衡性保留玩遊戲體驗,這者并沒麼根本沖突。

無限奶會響遊戲平衡性,讓其治療BD沒法玩,但卻沒量化過,這種響到底會持續久?響又?或者說,如果非部分話,能能盡能保留這個BD核樂趣,讓數值回到正常平?

這畢竟隻PVE玩法,極端說,都能過傳說級别T團本又如何呢?

如果團隊,每周通關次都掉套最等級套裝,麼這團隊全員畢業也至周,也就時間。

這半時間,夠項目組再開發兩個更難度、更等級團本

無限爽點裡呢?

團隊,這固然種爽點,但顯然還爽點,比如:操作很簡單,隻需個鍵就能發揮作用,也能團隊發揮作用,很好參與;同時,也算種張弛遊戲體驗,因為當被斷時候,玩還得辦法來。

所以,如果修改數值話,雖然無法再到單團,但操作簡單、優勢還能保留

連鎖也同理,爽點固然部分來自于強aoe能力,但也部分原因來自于酷炫特效。

個閃電鍊過,各種技能觸發,瞬間滿屏都酷炫特效,這本種視覺效果極佳爽點。

所以,以通過數值方式,對強aoe能力進限制,比如,同時間觸發技能越,每個技能傷害就會相應削減;或者觸發技能,也會消耗藍量。

,對于這種觸發後全屏特效,仍舊保留來,讓玩們仍舊能體會到這種抽獎

如果說原本觸發技能傷害,觸發個技能傷害麼修改後,觸發個技能傷害甚至

雖然數值削,但這個BD仍舊着強aoe能力。玩們仍舊以勉強接受。

這樣即便這兩種BD,仍舊會部分玩而退遊,但留顯然也會更些。

來,就用‘面加面’方式,斷提BD強度。

如果覺得奶太強,就加強其BD,也麼特别複雜機制,直接針對核BD技能數值,翻個幾倍就

倍,個零就兩個零。

如果奶量溢就幹脆加全員尤其坦克職業血量限。

如果坦克太、傷害太就開放更難度,加副本怪物數值。

就像些遊戲開無盡模式樣,怪物數值成倍提,玩層,也都能獲得更屬性裝備。

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