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《遊戲制作:從重鑄二次元遊戲開始》第六十三章 抽卡模拟器(第1頁)

當然,考慮到《終末戰線》畢竟d遊戲,容更難度主框架擴展,辰還員規模,所以時間也就夠

陳默覺得,以當辰遊戲能力,維持更應該難事。

也就說,未來,這款遊戲至每兩個就會帶來次更,就算其某次更,也以再等兩個

這也麼陳默會自己文章裡,寫句,這否會遊戲未來。

因為楚晨這個成功公式以往遊戲都太

以往遊戲,氪系統玩法數值直接挂鈎,得益于時間沉澱,這種模式已經最優解。

付費點,廠商基本都已經

這樣遊戲來,自然也就千篇律,甚至時候,從進遊戲開始,就能猜到這個遊戲容。

然而《終末戰線》卻同。

個方式,個遊戲,其實都斷強化某個“單付費點”,pvp玩法粘性玩法。

,還pve,這兩個分項,則強化以“角為主”付費點。

過劇讓玩對角,從而付費。

pve,讓玩對角需求,從而付費。

但無論種付費,這種付費方式,對遊戲本體玩法并沒幹涉,也就說,原則以把任何單機玩法部分放到這個框架裡。

遊戲好玩,能帶動玩對角,能帶動玩對角需求,就能套入這個公式之

“這個公式太完美

到未來這個公式,極能會讓氣沉沉網絡遊戲機,陳默就覺莫名些激動。

如果楚晨陳默法,半會笑着搖搖頭。

未來,這套公式雖然确實成為次元遊戲颠覆傳統氪遊戲契機,但次元遊戲廠商,真完全将這個公式利用起來

其實也沒

因為許次元遊戲廠商都忽略個問題,用“角”付費這個核提,還遊戲質量。

美術強,強到能讓玩到就

好,能讓玩沉浸其

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