比如第個難度,就叫【戰線】
每個關卡玩法,自pvp玩法非常接,都輪輪刷兵,然後戰鬥,隻過,pvp每輪刷完,玩需湊角,湊陣容其玩pvp。
而pve玩法,每輪刷完,玩需湊buff,以及針對敵陣容調自己陣容。
隻通關個戰線難度,就以解鎖個難度,同難度,敵數量數值,獲取獎勵也所同。
再配戰線養成系統,就這個肉鴿模式核。
這條戰線,運氣好能個幾時間就能過,運氣好,麼玩pve玩,練度,能現都還沒通最難度。
而這個版本,除将之所pve模拟戰線都加入【評分系統】,系統會根據玩“通關時間”“擊殺效率”進評分,進排。
還這個肉鴿模式,進步加入【賽季圖】,提供兩張圖。
這兩張圖,分别叫【戰線】以及【并聯戰線】
推薦隊伍等級分别lv,以及公測後等級lv
體pve賽季獎勵分為兩個部分,個部分通關獎勵,隻賽季通關就能夠獲得獎勵。
這部分占差個獎勵,剩獎勵,完成各種同“特别任務”獲得,比如使用xx形造成xx傷害等等。
而最後獎勵,則根據評級排位階段來獲取。
相比起pvp玩法,pve模式因為肉鴿,所以很機制,很玩法以當試驗場來。
比如【戰線】
這個圖就原模式之,加入“凜”這個系統,簡而言之,就玩進入到該場景時候,場景會。
玩會從“常規”場景,直打到場景。
進入場景之後,盤部分區域會逐漸進入積狀态。
形布置這些區域會獲得系列debuff,比如射速,閃避等等。
與此同時“戰線”裡又加入資源“篝”,這種形類似提燈東,放到盤就以解除積狀态。
然而,“篝”獲取限,無法滿每次陣都讓所角享受篝。
于乎,就衍系列博弈玩法。
簡單來說“戰線”這個副本通過環境機制與資源限制,将傳統自“靜态陣容比拼”級為“動态戰術對抗”。
玩pve,除需湊buff之,還需分配篝這個稀缺資源。
而且因為積debuff對同陣容響度也太樣,比如些“血牛”陣容就能夠抗期很debuff。
能夠留寶貴篝。
但這種陣容輸夠,所以夠篝之後,還準時間,切換陣容。
此,篝投放時機與位置也很考驗玩對遊戲理解。
由于【戰線】機制更,開荒期沒參考攻略,玩起來叫個“舒爽”幾乎就這個模式更同時間,主玩pve玩片嚎。
“形站裡,移速、射速、閃避全,這還打個毛線?”
“幾個篝根本夠用啊,稍微點圖,半盤都挨凍!”
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