黃文峰搓搓,很,開始第次戰役模式遊玩。
敵從圖邊緣湧入,雖然都普通敵,但此時們也以隊形式現,也就說戰場敵數量也翻倍。
幾乎敵進入射程瞬間,密集線就交織擴戰場。
子彈曳、爆炸團。
由于視角放,此時已經幾分rts遊戲覺。
“嘶——這力密度!”
“這彈幕效果以啊,點戰場覺!”
由于戰場空間擴,戰術隊操作空間也變。
别隻x格子,這裡面也說法,黃文峰開始個隊豎排放到央位置,形成排隊槍斃狀态。
過很,就發現,如果把央隊往後拉點,以讓央現敵往來,形成面夾擊狀态。
此,戰場也全都開闊平。
還些以遮擋槍線殘骸,也以利用,再加偶爾敵還炮擊,也需調動隊。
更戰場,更形單位加入戰鬥,雖然實際以拖動隊也就隻,但還讓體驗到規模沖突完全同指揮。
“爽!這才點指揮官樣子嘛!”
很次元遊戲,特别以“戰争”為題材遊戲,無論背景設定麼龐,但玩實際操控往往隻幾個隊。
這也就導緻,遊戲玩法劇,實際具備定割裂。
當然數況,次元遊戲玩也乎這個,畢竟玩法玩法,劇劇。
隻過對于楚晨來說,還希望能夠将這兩個遊戲容,進步融,于乎,就誕這個“戰役模式”
這個模式玩法其實并沒原框架作突破。
無非就把原本形,聚成隊,就好比把從帝國時代控制個個民,改成英雄連裡控制個個隊。
玩法本沒變化,因此學習成本幾乎為零。
但,戰場擴充帶來玩法鮮,視覺鮮,卻又實打實能讓玩亮。
此,這個模式還另個好處,就定程度,以解決部分次元遊戲養成問題。
對于次元遊戲來說,養成系統即氪源頭,也保持玩粘性根本。
對于玩來說,們對于冗長養成反。
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