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《遊戲制作:從重鑄二次元遊戲開始》第三十四章 變化(第1頁)

黃文峰搓,很,開始次戰役模式遊玩。

圖邊緣湧入,雖然都普通,但此時們也形式現,也就說戰場數量也翻倍

幾乎進入射程瞬間,密集線就交織戰場

子彈、爆炸團。

由于視角放,此時已經幾分rts遊戲覺。

“嘶——這力密度!”

“這彈幕效果以啊,點戰場!”

由于戰場空間,戰術操作空間也變

x格子,這裡面也說法,黃文峰開始隊豎排放到位置,形成排隊槍斃狀态。

過很就發現,如果把隊往後拉點,以讓來,形成面夾擊狀态。

,戰場全都開闊

以遮擋槍線殘骸,也以利用,再加偶爾敵炮擊,也需調動隊。

戰場,更形單位加入戰鬥,雖然實際以拖動隊也就隻,但還體驗到規模沖突完全指揮

“爽!這才點指揮官樣子嘛!”

次元遊戲,特别以“戰争”為題材遊戲,無論背景設定麼龐,但玩實際操控往往隻幾個隊。

這也就導緻,遊戲玩法,實際具備割裂

當然次元遊戲乎這個,畢竟玩法玩法,劇

過對于楚晨來說,希望能夠将這兩個遊戲容,進,于乎,就誕這個“戰役模式”

這個模式玩法其實并沒框架突破。

無非就把原本形,聚隊,就好比把從帝國時代控制個個民,改成英雄連裡控制個個隊。

玩法本變化,因此學習成本幾乎為零。

,戰場擴充帶來玩法視覺,卻又實打實能讓玩亮。

,這個模式還個好處,就定程度以解決部分次元遊戲養成問題。

對于次元遊戲來說,養成系統即源頭,也保持玩粘性根本。

對于玩來說,們對于冗長養成

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