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《遊戲制作:從重鑄二次元遊戲開始》第四十九章 微縮的奇觀隻不過是宏觀的微縮(第1頁)

對于款遊戲,或者說對于款模拟遊戲而言。

目标,數值系統,遊戲玩法能否,遊戲好好玩根本。

比如時候,款叫《放逐之模拟經營遊戲,其之所以能,以個獨模拟建設遊戲體量,賣數百萬份銷量。

甚至能開創“放逐like”這模拟遊戲子類型,就因為《放逐之》強化”這模拟經營目标,将與遊戲資源鍊挂鈎。

規劃好,居民就會餓,遊戲也就失敗

這就典型強化模拟遊戲個目标,并且以這個強化來展開玩法。

過《微紀元》顯然能将作為核目标。

畢竟微紀元建依托于科技基礎,而且微紀元建,就因為類縮之後物資乎無限。

這樣背景,強作為目标,顯然适。

但,遊戲又能沒目标,沒目标,這玩就變成個景觀模拟器,玩玩兩就無聊

乎“”這個數據,就成《微紀元》

與之對應聯動“對”“對”兩個核玩法。

,玩保證舒适度,提值。

否則就會現“負面聞”,比如居民抑郁自殺,宣發等等,甚至現民衆抗議,暴亂。

,玩“宣傳部”,精策劃每次對宏世界展示,來獲取宏政府支持率,吸引更加入微紀元。

這個系統遊戲,還會個讓玩自己剪輯“宣傳片”玩法過程。

其實到這個步,都用教程。

獲取,為獲取宏信任,為吸引宏進入到微紀元,玩會很自然屏蔽所微紀元負面信息。

比如探險隊界其實很容易,比如因為納米技術并完全成熟,所以微紀元裡除基本電力,個電子設備并算充

又比如,雖然技術層面響智力記憶,實際部分微些微妙理衰退,變得體病。

這些負面信息,自然宣傳

相反,紅酒裡洗澡,台演唱會。

以供時享受美自助餐廳,全部由屏幕打造超級電院,數公裡長車,以帶着自由飛氣球。

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