對于款遊戲,或者說對于款模拟遊戲而言。
個确目标,個确數值系統,遊戲玩法能否,遊戲好好玩根本。
比如時候,款叫《放逐之》模拟經營遊戲,其之所以能,以個獨模拟建設遊戲體量,賣數百萬份銷量。
甚至能開創“放逐like”這模拟遊戲子類型,就因為《放逐之》強化“”這模拟經營目标,将與遊戲資源鍊挂鈎。
規劃好,居民就會餓,遊戲也就失敗。
這就典型強化模拟遊戲某個目标,并且以這個強化來展開玩法。
過《微紀元》顯然能将作為核目标。
畢竟微紀元建依托于科技基礎,而且微紀元建核,就因為類縮之後物資乎無限。
這樣背景,強用作為目标,顯然适。
但,遊戲又能沒目标,沒目标,這玩就變成個景觀模拟器,玩玩兩就無聊。
于乎“”這個數據,就成《微紀元》核。
與之對應聯動,“對”“對”兩個核玩法。
對,玩需保證民舒适度,提民值。
否則就會現“負面聞”,比如居民抑郁自殺,配宣發等等,甚至能現民衆抗議,暴亂。
對,玩需建“宣傳部”,精策劃每次對宏世界展示,來獲取宏政府支持率,吸引更宏加入微紀元。
這個系統遊戲,還會個讓玩自己剪輯“宣傳片”玩法過程。
其實到這個步,都用教程。
為獲取更,為獲取宏信任,為吸引宏進入到微紀元,玩會很自然屏蔽所微紀元負面信息。
比如探險隊界其實很容易,比如因為納米技術并完全成熟,所以微紀元裡除基本電力,個電子設備并算充。
又比如,雖然技術層面宏縮響智力記憶,實際,部分微會現些微妙理衰退,變得體病。
這些好負面信息,自然能現宣傳。
相反,麼紅酒裡洗澡,糖滑,朵開台演唱會。
以供萬時享受美自助餐廳,全部由屏幕打造超級電院,數公裡長過車,以帶着自由飛個氣球。
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