對決最終獲勝評判标準,也邊靈魂結晶數量最,參與者數量越,當然越好。
此,“加價”雖然會消耗靈魂結晶,但其實就相當于放個池子裡,系統并沒收,而最終會全部流落到獲勝者袋裡。
過加價從勢方開始
如果勢方選擇加價,麼另邊也加。
這時候就勢方慫慫。
對于自己沒信。
如果兩邊最後都慫,通常都會直接幹到最方限,用質量拼。
當然。
各個領主自己當區域,肯定擁定響力。
冒險也會更傾向于自己這邊領主。
所以從某種程度講,被指定成為挑戰者冒險壓力也很。
如果玩次數太,給對面送太靈魂結晶,自領主就輸,來以後旦被,免遭到陣誅筆伐。
但如果真很好玩,自己玩話
又覺得虧。
畢竟錢誰賺。
切還收益來說話。
所幸
最後統計靈魂結晶時候隻統計總數,隻自己悶聲說,般也查到自己頭來,這也算給冒險種保護。
“對決”緻規則就如此。
為賺取更靈魂結晶,這個對決領主都會主動參加。
而且如果某個區域領主長時間參與“對決”,系統也會進強制排。
強制排話,又與另種規則關,系統會允許某個區域領主太過逸。
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