而且目自己對領需求沒麼,等以後進對決搶奪冒險時候,再拿過來建造也遲。
“按照目靈魂結晶獲得效率,等到之後,應該就以級到級,達到這片區域最等級。”
“到時候”
“冒險世界區域保護期将會消失,獨屬于領主之間戰争,也将真正打響。”
戰争領主間戰場,世界。
而領主間戰場,卻從來都世界,而冒險世界。
當興鎮裡面,個領主等級提到級以後,系統就會現個名叫“對決”選項。
使用以後,以主動與其領主進匹配對決。
對決匹配成功後。
将會進入
對決
也就所謂“加價”。
雙方都以選擇加價,過加價需消耗靈魂結晶,把枚靈魂結晶放進池子裡,就以讓對面增加個挑戰者,枚就以增加個挑戰者,每次加價最增加基礎挑戰者數量。
過挑戰者數量以達到最鎮總。
而之所以讓對面增加挑戰者數量,其實就趁着這個機會,撈些靈魂結晶回來。
“對決”義,說就讓些真正實力領主更頭機會,以獲得更靈魂結晶來發展自實力。
個冒險擁次次數,按照正常率,差就相當于顆靈魂結晶。
隻領主對自己很信,麼就完全以費枚靈魂結晶,讓對面增加個挑戰者,趁這個機會賺兩枚靈魂結晶回來。
畢竟如果碰好玩、能夠得到量獎勵,冒險肯定會玩幾次,盡能把這次數全部用。
否則旦過“對決”這個時間段,以後再玩到就麼時候,除非趁着這個機會,把戶遷移到邊鎮。
這樣來。
雖然費枚靈魂結晶,但隻質量過,僅以這裡賺幾枚靈魂結晶回來,還能讓自己鎮提。
這個提,得到收益遠比這付得
而且。
對決最終獲勝評判标準,也邊靈魂結晶數量最,參與者數量越,當然越好。
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