比如這邊這個懸浮平台,底部能能換成半透淺藍,類似學玻璃質?
(請)
這還幹嘛啊?
當然,如果擔純太單調,以用shader給牆面加層細微噪點貼圖,強度概,這樣就能既質又破壞簡潔。
個示圖,以。”
唐瑤拿起機,将avalon設計關卡示圖給。
“……?”
滿臉惴惴,以為唐瑤提麼盈利點魏池緩緩打個問号。
識伸接過機,然後微微瞪睛。
這效果……似乎真好。
“另。”
唐瑤拿起旁邊自己畫示圖,繼續:“某些關卡覺得也點問題,比如第關‘無限樓梯’設計,這邊樓梯角度度,但實際旋轉後無法形成視覺欺騙,能能調到度并拉長階梯長度?比如參考彭羅斯角,讓玩旋轉視角時突然發現‘這條居然能通’?”
“……?”
魏池還沒緩過來,識打個問号,然後着唐瑤示圖,回:“如果改成度,角時能會穿模吧?”
“這以通過自定義碰撞體解決,隻需覆蓋視模型,邏輯徑正确,視覺輕微穿模很難發現。”
唐瑤輕聲解釋:“另,這個關卡如果能加入動态變化,比如旋轉樓梯時線從黃漸變為藍,絕對能成為遊戲時刻,驚豔會更。”
“……?”
“還,音樂也問題,覺背景音樂太過于單調密集,按照現遊戲風格,适當留會更好?比如寄過來deo關卡,如果每段旋律間隔秒沉默,同時角靜止時,加入微環境音,比如遠處風聲或滴聲,這更棒?”
“另,這款遊戲程序,但還提句吧,模型面數太會響性能,尤其移動端,寄過來deo就這樣問題。”
“再就,叙事節奏……”
唐瑤将這幾總結來修改見,毫保留跟魏池說。
從美術設計,建模配,到關卡設計,視覺錯覺,動态場景交互,謎題難度曲線,再到音樂音效。
甚至于,連技術實現建議都提到。
主打就個事無巨細。
“……”
魏池開界……對,應該說受震撼。
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