開辟條對接空間傳送線難,但每次都對傳送玩進僞裝,替換本該被傳送進空間極樂玩。
得将這套設定打造成穩定運模式,對接挑戰者系統。
往後用主動操作,隻傳送就以進入空間,并自動替換個被招募玩。
其次,如何控制傳送量個問題。
批量傳送,極樂之主培養極樂玩都變成己方玩。
就好玩。
例如帝冢打造個空間副本節點。
隻副本現,玩必然批量踴躍報名往。
等福利之主發現怕得哭暈過。
腦補這麼個畫面。
未來某,極樂之主極樂空間,決定展拳腳與強族争鋒。
伸揮,無數柱撒落後方,極樂玩被召喚到來。
結果這批玩絕部分,甚至全部都玩,場面……太殘忍。
隻如此倒也沒問題。
問題玩,最終還會回到帝冢空間。
偶爾現玩丢失況,極樂之主怕到原因也會選擇繼續推進計劃。
如果頻繁現,問題就。
極樂之主選擇必然,既然到原因,就幹脆,徹底取締計劃。
所以薅羊毛得度。
能無節制榨取,更能響到空間計劃正常推進。
該如何解決這個問題,祁勝陷入沉。
帝冢開設個空間傳送陣方式倒也,但得限制參與玩數。
最好方式,顯然将限資格分發給實力最強頂尖玩。
們能空間裡創造更強化收益,每次副本體驗結束後回歸,也能從抽取菲稅。
但這個方式弊端。
例如,每次讓老兵團參與其,以們戰鬥經驗很容易進入榜單列。
其頂尖玩也如此。
老現頂尖玩流失,福利之主怕氣得腳。
所以最好方式還得結頂尖玩普通玩比例,讓丢失極樂玩實力強度,以随機性方式呈現給極樂之主。
這樣會認為空間架構問題,就像之空間隧裡随機丢失,某種未被發現确定。
而穩定丢失頂尖極樂玩,以極樂之主警惕性,懷疑才怪。
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