而遊戲設定痛覺反饋。
這對玩而言毫無壓力,但還會玩覺得難以承受,願沖戰鬥最方挨打。
好時候戰玩方被揍得龇咧嘴,後方法系玩卻能輕松輸。
團戰,戰玩還容易成為戰鬥失敗背鍋,壓力巨。
其次現階段脈庫,法系命魂綜強度始終比戰,以玩流派分類也比戰。
從強度玩性分析,法系流派也強于戰流派。
最後常祭力開銷。
戰流派每都費祭力購買治愈藥劑,尤其像流玩,每買藥得費祭力收益,往往需團隊其成員起分攤支,才能跟團隊其玩成長速度。
也正各種弊端問題,導緻戰玩占比始終。
隻每次強力戰命魂登場時,戰玩比例才會幅,但強力法系命魂現後又會滑落。
許玩都同流派切換,個流派強就玩個。
能夠真正堅持始終玩戰流派,玩群體占比。
但這次古神冠軍霸氣登場,以及與飛族交時彪悍表現,讓戰玩到戰流派。
像古神冠軍這般強,戰玩來并非。
強悍肉體以通過命魂成長賦予,擡間擊氣血洪流以用罡氣命魂替代,往後脈鑲嵌抵抗等輔助承傷命魂,們完全以像古神冠軍般霸氣戰鬥。
甚至們成長限比古神冠軍更,畢竟未來還更以挑選鑲嵌命魂。
理論為玩,們成長潛力沒限。
這也戰玩完視頻切片後,如此興奮原因。
川、極冰川……肉以橫渡無盡、穿越廣袤漠、攀登極限峰、融化極寒冰川,隻肉夠強,命禁區概。
許極度危險場景法系玩無法往,但玩卻以憑借強體魄征自然。
古神冠軍現,給戰流派玩打劑強劑。
這戰讓們到未來,也對提實力強烈動力。
古神冠軍飛族戰落幕後,處源初祭壇祁勝正翻玩對操控命魂讨論
玩對操控命魂熱,都裡。
歡操控命魂玩都個特點,們歡操控怪物作戰,歡親力親為。
但操控命魂卻系列弊端。
例如操控怪物無法進入空間、被操控怪物後無法複活,等等。
這些問題能處理。
隻開放權限,玩完全以将被打操控印記怪物帶入空間。
但這麼定風險。
所玩都配淨化系統,被打空間标記問題,但界靈就這方面風險問題。
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