“啧啧啧。”剛脫困蘿莉往後退幾步,直到自己認為全距離,
開始欣賞起魔法師掙紮,邊物品欄掏掏,摸條還散發着撲氣長棍面包。
“該說,尺,魔丈,還該歎現世報來得?”
邁雅咬面包,頗佳補充着飽度,
蹲,好以暇齒清:“俗話說得好,害之啊朋友。”
淡藍果凍包裹着袍魔法師,仿佛隻被困黏稠沼飛鳥。
史萊姆粘稠質緊緊貼皮膚,因為無法呼吸窒息,
雙都已經充血,血絲顯,
淺藍果凍彩疊加發,神透絕望與痛苦。
嘴巴張開,試圖呼吸鮮空氣,卻隻徒勞,
法袍之因掙紮而爆起血管,但又束無策,任由史萊姆牢牢将困裡,
表充滿煎熬無助呐喊。
當版本,窒息掉血速度每秒%血量,直到命值耗盡或者離開危險區域為止。
也就滿血玩,秒之如果沒脫離造成自己窒息環境,就會憋。
現實世界,窒息而時間取決于種因素,包括個體健康狀況、所處環境氧氣含量、窒息原因等。
般來說,體窒息狀态能夠堅持時間限,通常約為幾分鐘到幾分鐘等。
但按平均況來算,個健康成通常以窒息狀态堅持約至分鐘,然後就會失識并最終導緻。
從這個角度來,當版本窒息時間還相當科學理,與現實相符。
秒時間呢?
除未成玩具保護機制,承受模拟痛苦體驗減輕%之,
成玩窒息體驗拟真度以達到真實窒息成,
因此受窒息痛苦令風至次過直接登遊戲界面算,
但理智又将拉回。
遊戲對瀕之時強登遊戲為設懲罰機制,也就說,卡這個節點登,
系統将直接判定玩,
再次線時候,玩将以時闆狀态返回個記錄點,
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