首先權力者規則偏向:
平等:
權貴區起始财富貧民區倍,具更容錯空間發展優勢。
事件設計傾斜:
擲骰事件,權貴區收益更(如掠奪貧民區财富、翻倍收益),而貧民區則面臨更損失風險(如扣除财富、受限于收益)。
動态區域劃分:
權貴區僅需保持籌碼以便能維持統治位,而貧民區即便積累到籌碼,仍難以進入更等級區域。
然後隐性權力體現:
表面骰子規則随機,但結果實際偏向權貴區,貧民區玩處于更風險。
如平均财富(擲),似公平卻稀釋貧民區任何積累優勢。
操控性事件:
關鍵事件如财富翻倍、掠奪、互換等,進步擴初始資源差距。
玩無法更改規則,隻能依規則動,使權力者設計無法被質疑或挑戰。
最後權貴者最終受益:
盡管玩财富動态波動,但權貴區統治位始終未動搖。
通過規則設計,遊戲鼓勵玩間對抗掠奪,貧民區産區聯難以維系,進步鞏固權貴區優勢。
财富流動以貧民區産區損失為代價,權貴區因規則傾向能持續受益。
隻産區貧民區聯起來,按照遊戲規則幾乎無法獲勝。
産區,表面風平浪靜,但裡卻波濤洶湧。
葉岚果斷激進為赢得财富,卻也為招來無數敵。
已經成為産區焦點物,無論權貴還貧民,似乎都對籌碼虎視眈眈。
葉岚,自己每步都需慎之又慎,否則就會陷入全場公敵境。
這場遊戲關鍵,于誰籌碼最,而于誰能混亂掌控局勢。
當所都被貪婪驅使、迷失方向時,隻理解遊戲本質才能成為赢。
所以時玉才直戒備着這場遊戲背後操縱者——諾克·艾瑞爾。
僅僅隻以場遊戲之名,便以輕易挑起權貴與貧民之間争端,而自己卻始終遊離于遊戲之,就像猴子樣着這些貧民玩互相算計,結果麼也撈到。
貧民玩遊戲勝利,便會對諾克·艾瑞爾恩戴德,貧民玩失敗,隻會将集于所謂權貴階級,諾克·艾瑞爾始終以背後享受遊戲樂趣,無需承擔任何後果。
場遊戲,隻諾克·艾瑞爾個觀虎鬥。
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